Kod Parçacıkları Menusu Kullanımı

KnockOut

Super Sonic
Bu döküman HHPORTAL Ailes için hazırlanmıştır.

Pencere sekmesinden Kod parçacıkları tıklatılarak kullanılabilir.

· Eylemler
Web Sayfasına gitmek için tıklat özelliğini kullanma seçtiğin nesne ve objeleri bir adrese yönlendirmek istiyorsanız kullanabileceğiniz bir özelliktir. Uygulandığında size vereceği kodlama bilmeksizin uygulamalar geliştirebilmenize olanak sağlayacaktır.


Özel Fare İmleci özelliğini kullanarak istediğiniz Mouse imlecini yaratabilir ve gösterinizde kullanma imkanı bulabilirsiniz.

Sürükle ve Bırak özelliğini kullanmak sahnenizde bulunan nesneleri Mouse yardımı ile kodlama yapmaksızın yapabilme imkanı sağlamaktadır.

Film Klibini Oynat veya Durdur özelliğini kullanarak sahnenizde bulunan klip gibi objeleri durdurma ve oynatma imkanı sunar.

Bir Nesneyi Gizlemek-Göstermek için Tıklat özelliğini kullanarak sahnenizde yer alan gösteri esnasında tıkladığınız kaybolmasını veya görünmesini istediğiniz objelerin bu uygulama sayesinde zahmetsizce sahneden kaybolmasını veya görüntülenmesini saklayabilirsiniz.

Bir nesneyi konumlandırmak için tıklat özelliği sayesinde istediğiniz nesne istediğiniz yere konumlandırabilirsiniz.

Metin alanı görüntülemek için tıklat özelliği ile seçmiş olduğunuz bir nesneye tıklatarak istediğiniz koordinatlarda bir Metin Alanı oluşturabilirsiniz.

Rasgele sayı üret özelliğini kullanarak çıkış dediğimiz bölümde rasgele bir sayı üretmesini sağlayabilirsiniz. Otomatik olarak 0 ile 100 arasında belirlenmiş siz kodları değiştirerek bu sınırlamayı değiştirebilirsiniz.

Nesneyi öne getir özelliğine tıkladığınız sahnenizde arka planda yer alan seçtiğiniz ve uyguladığınız nesnenin gösteri esnasında en öne getirebilme imkanı sağlar.

Basit zamanlayıcı-Geri sayım zamanlayıcısı özelliğini kullanarak çıktı dediğimiz arka planda süre saydırabilir bu sürecin sonunda nesnenin başka bir uygulamaya geçmesini sağlayabilirsiniz. Bu uygulamayı animasyonu uygularken görebilirsiniz.
· Zaman Çizergesinde Gezinme
Bu bölümde zaman çizergesinde bulunan alanları kontrol etmek için
Bu karede Dur

Bu kareye gitmek için ve oynatmak için tıkla
Bu kareye gitmek ve durdurmak için tıkla
Bu sahneye gitmek için için tıkla gibi bir çok özelliği içinde barındıran kolay kullanım yolları mevcuttur.
· Animasyon
Klavye oklarıyla hareket ettir seçmiş olduğunuz nesneyi animasyonda yön tuşları ile hareket ettirmek için kullanılabilecek güzel bir uygulama örneğidir.
Yatay hareket ettir seçmiş olduğunuz nesne belirttiğiniz sayı kadar sağa taşıyacaktır. Eğer nesne aksi istikamete yani sola taşımak isterseniz normalde 100 olarak belirlenen değer sizin belirleyeceğiniz eksi bir değerler değiştirdiğiniz sola doğru yatay şekilde hareket eder.
Dikey hareket ettir yukarıda belirttiğimiz işlemi bu seferde dikey olarak uygulayan bir kolay kullanımdır.
Bir kez döndür özelliğini kullanarak seçilen nesnenin sizin vermiş olduğunuz değer ile pozitif değerler için saat yönünde verdiğiniz değer açısında dönüş sağlayacaktır. Verilen negatif değerler ise ters istikamette dönüş sağlar.
Sürekli döndür Sahnede sürekli dönmesini önerilen sayı 10 dur ve saat yönünde sürekli dönmeye devam eder aksi komut verilmedikçe. Sayı negatif verilirse ters istikamette döner.
Yatay hareketlendir bu uygulamayı kullanarak nesnenizi yatay olarak sahnede hareket ettirebilirsiniz. Animasyonun yönü gene 10 sayısı artı değer olduğu için sağa doğru eksi değerlerde sola doğru olacaktır. Değerleri değiştirip sahnede uygulatmak size kalmış.
Dikey hareketlendir yukarıdaki uygulamanın dikey yönlü olan uygulama şeklidir.
Film klibinde yavaşça görün bu uygulamayı kullanarak alfa uygulaması kullanır gibi hızını sizin belirleyebilceğiniz şekilde sahneye yansıyacaktır.
Film klibinde yavaşça kaybol yukarıda bulunan özelliğin tam ters sahnenizde seçmiş olduğunuz movie klip yavaşça kaybolur.
· Yükle ve Kaldır(As Dışa aktar aktif olmalıdır.)
Swf veyaGörüntü yüklemek /kaldırmak bu uygulama ile kodda gerekli değişikleri yaparak istediğiniz swf ve görüntüleri nesneye tıklatmak suretiyle gösterilmesini sağlayabilirsiniz.
Kütüphaneden görüntü yüklemek uygulamada seçmiş olduğunuz nesneye tıklayarak kütüphanenizde bulunan bir nesneyi çağırabilir ve görüntületme imkanı sağlayabilirsiniz.
Kütüphaneden örnek ekle Kütüphanenizde yer alan herhangi bir nesneyi sahnenizde yayınlamanızı sağlar.

Örneği sahne alanından kaldır. Yukarıda yapmış olduğumuz özelliği sahneden kaldırmak için kullanabileceğimiz bir yöntem şeklidir.
Harici metin yükleme özelliği ise çıktı dediğimiz bölüme belirtilen yerde metini getirir. Print yöntemi ile sahnede görüntüleyebilirsiniz.
· Ses ve Video
Sesi çalmak / durdurmak için tıklat Seçtiğiniz nesneye bu özelliği uygulayarak istediğiniz sesin çalmasını ikinci kez tıkladığınızda durmasını sağlamak için kullanabileceğiniz işinizi kolaylaştıracaktır.
Tüm sesleri durdurmak Sahnenizde çalmakta olan bütün sesleri durdurmak için kullanabileceğiniz bir özelliktir.

movieClip_1.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToPlayStopSound);

var fl_SC:SoundChannel;

//Bu değişken sesi oynatmak veya durdurmak isteyip istemediğinizi takip eder.
var fl_ToPlay:Boolean = true;

function fl_ClickToPlayStopSound(evt:MouseEvent):void
{
if(fl_ToPlay)
{
var s:Sound = new Sound(new URLRequest("http://www.helpexamples.com/flash/sound/song1.mp3"));
fl_SC = s.play();
}
else
{
fl_SC.stop();
}
fl_ToPlay = !fl_ToPlay;
}

/* Tüm Sesleri Durdurmak için Tıklat
Sembol örneğini tıklattığınızda çalınmakta olan tüm sesler durdurulur.
*/

movieClip_1.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToStopAllSounds);

function fl_ClickToStopAllSounds(event:MouseEvent):void
{
SoundMixer.stopAll();
}

/* Kilit Noktası Olay İşleyicisi
Belirtilen video örneğinde bir kilit noktası her geçtiğinde aşağıda tanımlanan fl_CuePointHandler işlevini yürütür.

Talimatlar:
1. Aşağıda "// Özel kodunuzu başlatın" yazan satırdan sonra gelen yeni bir satıra özel kodunuzu ekleyin.
Oynatılmakta olan bir videoda işaret noktalarına erişildiğinde kod yürütülür.
*/

import fl.video.MetadataEvent;

movieClip_2.addEventListener(MetadataEvent.CUE_POINT, fl_CuePointHandler);

function fl_CuePointHandler(event:MetadataEvent):void
{
// Özel kodunuzu başlatın
// Bu parçacık kodu, kilit noktasının adını Çıktı panelinde görüntüler
trace(event.info.name);
// Özel kodunuzu sonlandırın
}

/* Kilit Noktası Olay İşleyicisi
Belirtilen video örneğinde bir kilit noktası her geçtiğinde aşağıda tanımlanan fl_CuePointHandler_2 işlevini yürütür.

Talimatlar:
1. Aşağıda "// Özel kodunuzu başlatın" yazan satırdan sonra gelen yeni bir satıra özel kodunuzu ekleyin.
Oynatılmakta olan bir videoda işaret noktalarına erişildiğinde kod yürütülür.
*/

import fl.video.MetadataEvent;

movieClip_1.addEventListener(MetadataEvent.CUE_POINT, fl_CuePointHandler_2);

function fl_CuePointHandler_2(event:MetadataEvent):void
{
// Özel kodunuzu başlatın
// Bu parçacık kodu, kilit noktasının adını Çıktı panelinde görüntüler
trace(event.info.name);
// Özel kodunuzu sonlandırın
}
Videoyu oynamak için tıklat
/* Video Oynatmak için Tıklat (FLVPlayback bileşenini gerektirir)
Sembol örneğini tıklattığınızda belirtilen FLVPlayback bileşeni örneğinde bir video oynatılır.

Talimatlar:
1. Aşağıdaki video_instance_name öğesini, videoyu oynatmak istediğiniz FLVPlayback bileşeninin örnek adıyla değiştirin.
Sahne alanı üzerindeki FLVPlayback video bileşeninin belirtilen örneği oynatılır.
2. FLVPlayback bileşen örneğinin özelliklerine bir video kaynak dosyası atadığınızdan emin olun.
*/

movieClip_1.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToPlayVideo);

function fl_ClickToPlayVideo(event:MouseEvent):void
{
// video_instance_name öğesini video bileşeninin örnek adıyla değiştirin
video_instance_name.play();
}

Videoyu durdurmak için tıklat
/* Videoyu Duraklatmak için Tıklat (FLVPlayback bileşenini gerektirir)
Sembol örneğini tıklattığınızda belirtilen FLVPlayback bileşeni örneğindeki video duraklatılır.

Talimatlar:
1. Aşağıdaki video_instance_name öğesini, duraklatmak istediğiniz FLVPlayback bileşeninin örnek adıyla değiştirin.
*/

movieClip_1.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToPauseVideo);

function fl_ClickToPauseVideo(event:MouseEvent):void
{
// video_instance_name öğesini video bileşeninin örnek adıyla değiştirin
video_instance_name.pause();
}
Videoyu geri sarmak için tıklatın
/* Videoyu Geri Sarmak için Tıklatın (FLVPlayback bileşenini gerektirir)
Sembol örneğini tıklattığınızda belirtilen FLVPlayback bileşeni örneğindeki video geri sarılır.

Talimatlar:
1. Aşağıdaki video_instance_name öğesini, geri sarmak istediğiniz FLVPlayback bileşeninin örnek adıyla değiştirin.
*/

movieClip_2.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToPauseVideo);

function fl_ClickToPauseVideo(event:MouseEvent):void
{
// video_instance_name öğesini video bileşeninin örnek adıyla değiştirin
video_instance_name.seek(0);
}
Video kaynağını ayarlamak için tıklat
/* Video Kaynağını Ayarlamak için Tıklat (FLVPlayback gerektirir)
Belirtilen sembol örneğini tıklattığınızda belirtilen FLVPlayback bileşen örneğinde yeni bir video dosyası oynatılır. Belirtilen FLVPlayback bileşen örneği duraklatılır.

Talimatlar:
1. Aşağıdaki video_instance_name öğesini, yeni video dosyasını oynatmak istediğiniz FLVPlayback bileşeninin örnek adıyla değiştirin.
2. Aşağıdaki "http://www.helpexamples.com/flash/video/water.flv" adresini, oynatmak istediğiniz yeni video dosyasının URL’siyle değiştirin. Tırnak işaretlerini koruyun ("").
*/

movieClip_3.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToSetSource);

function fl_ClickToSetSource(event:MouseEvent):void
{
video_instance_name.source = "http://www.helpexamples.com/flash/video/water.flv";
}
Kilit Noktasında Arama Yapmak için tıklat

/* Kilit Noktasına Arama Yapmak için Tıklat (FLVPlayback bileşenini gerektirir)
Belirtilen nesneyi tıklattığınızda, belirtilen FLVPlayback bileşen örneğindeki videonun kilit noktasına arama yapılır.

Talimatlar:
1. Aşağıdaki video_instance_name öğesini, aramak istediğiniz FLVPlayback bileşeninin örnek adıyla değiştirin.
2. Aşağıdaki "Cue Point 1" öğesini aranacak kilit noktasının adıyla değiştirin. Tırnak işaretlerini koruyun ("").
*/

movieClip_1.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToSeekToCuePoint);

function fl_ClickToSeekToCuePoint(event:MouseEvent):void
{
// video_instance_name öğesini video bileşeninin örnek adıyla değiştirin.
// "Cue Point 1" öğesini aranacak kilit noktasının adıyla değiştirin.
var cuePointInstance:Object = video_instance_name.findCuePoint("İşaret Noktası 1");
video_instance_name.seek(cuePointInstance.time);
}
NetStream Video oluştur

/* NetStream Video Oluştur
FLVPlayback video bileşenini kullanmadan sahne alanı üzerinde bir video görüntüler.

Talimatlar:

1. Adobe Flash Media Server 2 gibi bir akış sunucusu üzerindeki bir video dosyasına bağlanıyorsanız aşağıdaki ’null’ değerini video dosyasının URL adresiyle değiştirin. URL adresini tırnak işareti ("") içine alın.
2. Yerel olan veya akış sunucusunu kullanmayan bir video dosyasına bağlanıyorsanız, ’null’ değerini aşağıda olduğu gibi bırakın.
3. "http://www.helpexamples.com/flash/video/water.flv" adresini, oynatmak istediğiniz videonun URL’siyle değiştirin. Tırnak işaretlerini koruyun ("").
*/

var fl_NC:NetConnection = new NetConnection();
fl_NC.connect(null); // bir bağlantı başlatır; Flash Media Server kullanılmıyorsa null kullanılır

var fl_NS:NetStream = new NetStream(fl_NC);
fl_NS.client = {};

var fl_Vid:Video = new Video();
fl_Vid.attachNetStream(fl_NS);
addChild(fl_Vid);

fl_NS.play("http://www.helpexamples.com/flash/video/water.flv");
· Olay işleyiciler : Bu bölümdekiler sahnenizin arka planında işleyeceği için pek işinize yaramayacaktır. Sadece diğer as kodlarınızı girip burdan işlev yürütmenizi sağlayabilir.
· Taşınabilir Aygıt Dokunma olayları : Burdaki olaylar sahnenizden ziyade arka çıktı yani Qut dediğimiz bölümde gerçekleşecektir.
· Taşınabilir Hareket Aygıt Olaylarıda aynı bölümde çalışacaktır. Görsellik içermeyecektir.
· Air Bölümü
Air Penceresini Kapatmak için Taklatın
Air Penceresini Simge Durumunda Küçültmek
Air Penceresini Ekran Kaplaması ve önceki haline getirmek için kullanılabilir.
AIR Penceresini Taşımak için Sürükleyin : AIR uygulama penceresinin tamamının belirtilen nesne tıklatılarak ve sürüklenerek taşınmasını sağlar.


Bir Metin Dosyasına Yazmak için Tıklatın
Belirtilen nesneyi tıklattığınızda, kullanıcıdan bir konum ve dosya adı seçmesi ve buna bir metin dizesi kaydetmesi istenir.

Talimatlar:
1. Dosyaya hangi tarihin kaydedileceğini ayarlamak için "Dosyaya kaydedilecek metin." ayarını kaydetmek istediğiniz verilere göre değiştirin.
*/

import flash.filesystem.File;
import flash.filesystem.FileMode;
import flash.filesystem.FileStream;

movieClip_5.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_SaveFile);

var fl_FileDataToSave:String = "Dosyaya kaydedilecek metin.";

var fl_SaveFileStream:FileStream = new FileStream(); // Dosyaya yazmak için kullanılan FileStream

var fl_SaveFileChooser:File = File.documentsDirectory; // Belgeler dizinine varsayılan
fl_SaveFileChooser.addEventListener(Event.SELECT, fl_WriteFileHandler);

// Kullanıcının bir dosya adı belirtmesi için bir Farklı Kaydet iletişim kutusu açar
function fl_SaveFile(event:MouseEvent):void
{
fl_SaveFileChooser.browseForSave("Farklı Kaydet:");
}

// fl_FileDataToSave değişkenine veri yazar
function fl_WriteFileHandler(event:Event):void
{
fl_SaveFileChooser = event.target as File;
fl_SaveFileStream = new FileStream();

fl_SaveFileStream.openAsync(fl_SaveFileChooser, FileMode.WRITE);

fl_SaveFileStream.writeMultiByte(fl_FileDataToSave, File.systemCharset);

fl_SaveFileStream.close();
}
Belirtilen sembol örneğinin tıklatılması
,

kullanıcıdan daha sonra çıktı panelinde görüntülenecek olan bir dosya seçmesini ister.

Talimatlar:
1. Dosyadan okunan verileri kullanmak için fl_FileReadHandler işlevindeki fileData değişkenini kullanın.
*/

import flash.filesystem.File;
import flash.filesystem.FileMode;
import flash.filesystem.FileStream;

movieClip_4.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_OpenFile);

var fl_OpenFileStream:FileStream = new FileStream(); // Dosyadan okuma yapmak için kullanılan FileStream
var fl_OpenFileChooser:File = File.documentsDirectory; // Belgeler dizinine varsayılan
fl_OpenFileChooser.addEventListener(Event.SELECT, fl_FileOpenSelected);

// Dosyayı açmak için ana işlev
function fl_OpenFile(event:MouseEvent):void
{
fl_OpenFileChooser.browseForOpen("Bir metin dosyası seçin.");
}

// Dosyayı okumak için bir FileStream nesnesi açar
function fl_FileOpenSelected(event:Event):void
{
fl_OpenFileChooser = event.target as File;
fl_OpenFileStream = new FileStream();
fl_OpenFileStream.addEventListener(Event.COMPLETE, fl_FileReadHandler);

fl_OpenFileStream.openAsync(fl_OpenFileChooser, FileMode.READ);
}

// Dosyadan gelen verileri Çıktı Paneli’ne yazar
function fl_FileReadHandler(event:Event):void
{
var fileData:String = fl_OpenFileStream.readMultiByte(fl_OpenFileStream.bytesAvailable, File.systemCharset);
// Dosyadan yüklenen veriler artık fileData değişkeninden kullanılabilir.
// Bu örnek kod, dosyadan gelen verileri Çıktı panelinde görüntüler.
trace(fileData);
fl_OpenFileStream.close();
}

Tercihleri Kaydetme ve Yükleme
Yerel depolama alanına veri kaydeder ve bir sonraki başlatmada bunu yükler.

"fl_SavePreference" işlevi tercihleri kaydeder.
"fl_LoadPreference" işlevi tercihleri yükler.
Bu örnekteki tercihler uygulamanın pencere boyutu ve konumunu ve bir metin dizesi "Hello World" içerir.

Talimatlar:
1. Tercihlerin yüklendiğinden emin olmak için kare 1’e bu parçacığı uygulayın.
2. Tercihleri çıkışta kaydetmek için kod parçacığını "AIR Penceresini Kapatmak İçin Tıklatın" öğesine yerleştirin ve "fl_SavePreferences();" öğesini "fl_CloseWindow()" işlevine yerleştirin.
3. Ek değerler "fs.writeObject." kullanılarak "fl_SavePreference" içinde kaydedilebilir.
4. Ek değerler "fs.writeObject" öğesindeki sırayla "fs.readObject" kullanılarak "fl_LoadPreferences" öğesi içinde alınabilir.
*/

import flash.filesystem.File;
import flash.filesystem.FileMode;
import flash.filesystem.FileStream;

// Yerel depolama alanında, tercihlerin yazılacağı dosyanın adını tanımlar
var fl_ConfigFile:File = new File("app-storage:/AppConfig.cfg");
// Windows 7’de: C:\\Kullanıcılar\\<kullanıcı adı>\\AppData\\Roaming\\<Air Uygulamasının Adı>\\Local Store\\AppConfig.cfg
// Windows XP’de: C:\\Documents and Settings\\<kullanıcı adı>\\Application Data\\<Air Uygulamasının Adı>\\Local Store\\AppConfig.cfg
// Mac’te: /Users/<kullanıcı adı>/Library/Preferences/<Air Uygulamasının Adı>/Local Store/AppConfig.cfg

// Tercihlerde kaydedilen dizeyi görüntülemek için Metin Alanı oluşturur
var fl_AppPreference = new TextField();
addChild(fl_AppPreference);

fl_LoadPreferences(); // Yükleme Tercihlerine Çağrı
fl_SavePreferences(); // Kaydetme Tercihlerine Çağrı (bunu, tercihlerinizi kaydetmek istediğiniz konuma götürün)

// Tercihleri yapılandırma dosyasına yazar
function fl_SavePreferences():void
{
// Yazmak için tercih dosyasını açar
var fs:FileStream = new FileStream();
fs.open(fl_ConfigFile, FileMode.UPDATE);


// Pencere boyutunu ve konumunu kaydeder
fs.writeObject(stage.nativeWindow.bounds);

// "Hello World" dizesini kaydeder
fs.writeObject("Hello World");

// Buraya kaydetmek için ilave değerler ekleyebilirsiniz

fs.close();
}

// Tercihleri yapılandırma dosyasından okur
function fl_LoadPreferences():void
{
if (fl_ConfigFile.exists)
{
// Okumak için tercih dosyasını açar
var fs:FileStream = new FileStream();
fs.open(fl_ConfigFile, FileMode.READ);

// Sahne alanı boyutunu ve konumunu yükler ve önceki haline getirir
var savedBounds:Object = fs.readObject();
stage.nativeWindow.bounds = new Rectangle(savedBounds.x, savedBounds.y, savedBounds.width, savedBounds.height);

var dataString:String = String(fs.readObject()); // Tercihler dosyasından metin dizesini yükler
fl_AppPreference.text = dataString; // Yüklenen metni metin alanında görüntüler

fs.close();
}
}
 
Üst