Flash Dersler(Güncellenecek)

Bu bölümde ses dosyalarının flash içinde kullanılması ve özelliklerinin actionscript komutlarıyla düzenlenmesi anlatılacaktır.

Flash5 ile beraber oldukça yüksek sıkıştırmaya karşı mükemmel kalitede ses üreten mp3 formatını kullanmamız mümkün olmuştur. Yüksek sıkıştırma kabiliyeti swf dosyalarının boyutunun küçük kalmasını sağlar.Flash-MX ve 2004 versiyonunda mp3 dosyalarını dinamik olarak yükleme şansına kavuşulmuştur.Dinamik ses yükleme için sadece mp3 formatı kullanılmaktadır.

Flash dosyalarına 2 şekilde ses eklemek mümkündür.

1- En basit yöntem File > Import komutu ile ses dosyalarını kütüphaneye almak, timeline`da istenilen kare seçilerek ses dosyasını sahne içine sürüklemektir. Properties panelinden edit butonuna basarak sesi düzenleyebilir veya effect panelinden özelliklerini değiştirebilirsiniz.Bu yöntem genellikle butonların down alanına ses ekleme amacıyla kullanılır.



Ses dosyasının yüklendiği frame`i seçip properties paneline baktığınızda sol-üstteki tabloyu görürsünüz.Buradan sesi düzenlemeniz mümkündür. Effect bölümünden sese 8 ayrı özellik ekleyebilirsiniz.Repeat kısmında sesin kaç kez çalınmasını istiyorsanız ayarlamasını yapabilirsiniz.Devamlı tekrarlamasını isterseniz loop seçeneğini tercih etmelisiniz.
Sync alanında bazı seçenekleri kullanma şansınız vardır.Stream sesler event seslerden farklı olarak sahnedeki framelerle senkronize çalarlar. Start frame yüklendiğinde sesin çalmasını sağlar.Stop ayarı ise sesin yüklenmesine
rağmen çalmasını durdurur.

Şayet sesi düzenlemek isterseniz sağdaki edit butonuna basıp yukardaki panelin açılmasını sağlarsınız.Sağ ve sol hoparlöre ait paneli düzenlemek için grafide gördüğünüz kutucuklarla ayarlama yapılır.İlk açıldığında tek kutucuk vardır.istediğiniz alanda fare ile tıklama yaparak kutucuklar oluşturabilirsiniz.Bu kutucukları fare ile oynatabilirsiniz.Ne kadar aşağı çekerseniz o kadar o alanda sesin kısılmasını sağlarsınız. Sağ altta gördüğünüz 4 butonun özelliği ise şöyledir.

En sağdaki buton sesin framelerini yanındaki ise saniye ile süresini gösterir.Bunlarla hangi bölümde düzenleme yapacağınızı hesaplayabilirsiniz.Zoom in ve out butonları ise görüntüyü ileri veya geriye alır.

2- Attachsound() yöntemi ile kütüphanedeki bir sesi yükleyebilirsiniz veya loadSound() komutu ile harici mp3 dosyaları dinamik olarak yüklenebilir.Bu dersimizde seslerin özelliklerini kontrol etmemizi sağlayan sound nesnesini ve özel liklerini inceleyeceğiz.

Sound nesnesiyle frame`lere atamadan kütüphaneden ses dosyalarını çalmayı, ses şiddetini değiştirmeyi, stereo efektini oluşturmayı, sağ ve sol ses dengelerini ayarlamayı göreceksiniz. Ayrıca attachSound komutuyla ses dosyalarını attachMovie yönteminde olduğu gibi film klibine tutturma teknikleri ve dinamik yükleme için gerekli kodlar anlatılacaktır.

Genel olarak sound nesnesini kullanmaktaki kurallar daha önce gördüğümüz color nesnesinde olduğu gibidir.

Bir sound nesnesi yaratmak için önce File > Import to Library komutuyla ses dosyasını kütüphaneye alın. Kütüpha neyi açarak ses dosyası üzerine sağ klik yapın ve linkage seçeneğini tıklayın, açılan panelden ilk kutucuğu işaretleyin ve ID alanına ses dosyasınız için tanımlayıcı bir isim girin. Ana sahnede bir kareye :

ses_dosyasi=new Sound(); yazmanız bir ses nesnesi yaratmanızı sağlar:

ses_nesnesi=new Sound();
ses_nesnesi.attachSound("sesin ID adı");
ses_nesnesi.start();

Filmi test ettiğinizde ses dosyanız çalacaktır. Bu basit bir giriş kodudur ,sese ait birçok kodları örneklerde görebilirsiniz.

Dinamik bir ses yüklemek istiyorsanız şunları yapmalısınız:

Örneğin 1.kareye şu komutu verebilirsiniz:

sesnesnesi=new Sound(klip);
sesnesnesi.loadSound("demo.mp3");
sesnesnesi.start();

İlk dizinde bir ses nesnesi tanımlanıyor.Ama yüklenecek ses instance name`i klip olan bir film klibi içine olacaktır.Bu alana birşey yazmazsanız yükleme doğrudan anasahneye yani_root alanına(level0) yapılır. İkinci dizinde adı demo.mp3 olan dosya sesnesnesine yükleniyor ve yükleme bitince çalma başlıyor.
 
Değişkenler ve Değerler

--------------------------------------------------------------------------------

Bu bölümde değişkenler(Variable) ve veri tipleri(Value), stringler ve ifadeler(Expression),harici değişkenlerin yüklenmesi, değişkenleri bitiştirmek ve değişkenleri koşullu deyimlerle(İf, Else vs.) kullanma konularından bahsedilecektir.

Değişkenler bir bilgi içerir ve bu bilgi daha sonra kullanılan komutlarla değerlendirilirler. Bir değişken içine ilk kez bir bilgi koyma işlemine initialization(başlatma) adı verilir. Değişkenlere değer eklemenin yolu setVariable komutunu kullanmaktır. Atanacak değerlere veri tipleri adı verilir,genel olarak 4 başlık altında incelenir:

1- Sayı: Sayısal bir değerdir. degisken1=30 gibi.

2- String: Karakter, sayı ve semboller topluluğudur. degisken2="http://lazoid1.virtualave.net/lazoid" gibi. Stringler daima çift tırnak işaretleri arasında bulunur.

3- Boolean: True ve False veya 1 ve 0 şeklinde ifade edilirler. Koşullu deyimlerle sık kullanılırlar.

4- Nesne(Obje): Bir konstrüktör fonksiyonundan yaratılırlar. yeniRenk=newColor() yeniSes=newSound() gibi

Lokal bir değişken kullanmak istiyorsanız var ifadesini kullanmalısınız.Örneğin:

var degisken=20; Bu değişkenler kullanıldığı kod grubundan sonra silinirler.Yani bir kez kod grubunda kullanabilirsiniz.

Önemli kurallar:

1- Matematiksel ifadelerde bölme ve çarpma işlemleri daima çıkartma ve toplama işleminden önce yapılır.

4+2*8=20 dir. Önce değerlendirilmesini istediğiniz işlemler varsa parantez içine alın. (4+2)*8=48 sonucu elde edilir.

2- Diğer bir konu webde sık rastlayacağınız değer atamalarıdır. Burada kısaltmalar kullanılabilir. Örnek:

x=x+1 ile x++
x=x-1 ile x--
x+=5 ile x=x+5
x-=5 ile x=x-5
x/=5 ile x=x/5
x*=5 ile x=x*5 çiftleri aynı şeyi ifade eder.

3- Değişken ismi olarak scriptte kullanılan komut adlarını yazarsanız flash`ın kafası karışır ve hatalı sonuçlar verebilir. Şu kelimeleri kullanmayın:

break, contineu, function, return, delete, if, this, while, in, else, true, false, var, void,for......Mümkün olduğu kadar yapmak istediğinizi açıklayacak kelimeleri ASCII formatında olmak kaydı ile kullanın. yeniSes, yeniRenk gibi.

4- Bu madde oldukça önemlidir. Lütfen dikkatle okuyun. Bir değişkeni başlattığınızda belirli bir timeline`a sahip olurlar. Buna değişkenin kapsamı(scope) denilir. Şöyle bir benzetme yapalım. Değişkenlerin kapsamı onların evi gibidir. Evin dışına çıkamazlar. Yani değişkeni ana sahnenin timeline`ında başlatırsanız kapsamı ana sahne olur, bir film klibinde başlatılırsa kapsamı film klibi timeline`ı olur. Bu bölümler dışına çıkamadıklarından içerdikleri bilgiyi kullanmak için değişkenin hedef yolunu göstermeniz gerekir. Bu aynı film klibinin yolunugöstermedeki gibidir ve _root, _this, _parent terimlerini kullanmanızı gerektirir.

Ana sahneye yerleştirilmiş resim örnek isimli film klibi içinde degisken1 adıyla atanan bir değişkenimiz olduğunu varsayalım. Bu değişkendeki bilgiyi kullanmak için _root.resim.degisken1 ifadesini kullanmalıyız. Şayet değişken ana sahneye atanmışsa verilecek komut _root.degisken1 şeklinde olmalıdır.

5- Şayet hedef yol kullanmadan her alanda geçerli bir değişken kullanmak isterseniz _global ifadesine başvurmalısınız.Örneğin ana sahneye:

_global.deger=5;

yazmışsanız ister başka bir klip isterseniz başka bir sahne olsun _global.deger yazarak o değişkene ulaşabilirsiniz.Yani değişkeniniz evrensel bir konum alır ve her alandan sadece ismini yazarak ulaşma şansına sahip olabilirsiniz.Bu kod sadece Flash-MX ve Flash MX 2004 versiyonlarında kullanılabilir.
 
max_tut28_03.gif


Sahneye bir Biped Nesnesi oluşturun (bir önceki dersde anlatılmıştır), Biped nesnesi seçiliyken Motion buradan Footstep Mode komutlarına tıklayın. Hemen altında yeni bir menü açılacaktır, buradan da Create Multiple Footsteps komutuna tıklayın.

max_tut28_05.gif


Yanda gördüğünüz pencere açılacaktır. Şimdilik pek fazla detaya girmeyeceğiz, sadece yanda mavi ile görülen bölgeyi 10 yapıyoruz buda adım sayısını belirtmektedir. Okey diyerek ayarları değiştirin, ardın da Create Keys butonu aktif hale gelicektir bu butona tıklayın, Max adım sayınıza bağlı olarak Biped hareketlerini hesaplayacaktır.

max_tut28_07.gif


Hesaplama işlemi bittiğinde Play Animation butonuna tıklayarak Biped nesnesinin hareket ettiğini görebilirsiniz
 
max_tut24_01.gif


3DS Max'de sadece çizilen modellerle değil modelin üzerine uguladığımız kaplamalarlada animasyon yapabiliriz. Ben örnek için sahneme bir silindir çizdim.

max_tut24_02.gif


Klavyeden 'M' tuşuna basarak Material Editor'ü açın. Diffuse kanalına Gradient Ramp isimli Map'i ekleyin. Hemen ardından yandaki menü açılacaktır. Gerekli parametreleri yandaki gibi değiştirmelisiniz, renk olarak istediğiniz rengi atayın. Bu malzemeyi nesneye uygulayın.

max_tut24_03.gif


Animasyon barında bulunan Auto Key yazan butona tıklayın sıfırıncı keyde iken yeşil renkteki renk butonunu en sola çekin. Daha sonra 100'üncü kareye gelin ve bu renk butonunu en sağa çekin, Auto Key butonunu kapatın.

max_tut24_04.gif


Ben çok kısa bir örnek ile bunu anlatmaya çalıştım bu örnek daha geliştirilebilir. Render sonucu yandaki gibi olmalıdır...
 
oguzhan yardım??

emegine saglık ancak bi sorum olcaktı,html kodlarını flash içine nasıl gömebiliriz ya
 
bu shape tween dediğin Break apart olayı mı _??
 
teşekürler tek tek inceledim güzel anlatmışsın benimde böyle bişi yapmak gibi bi planım vardı :D
 
çalışmalarında keşke resimde kullansaydın açıklama yetmeyebilir bazı arkadaşlar için..emeğine sağlık yinede güzel anlatım basit ve uygulanabilir
 
çalışmalarında keşke resimde kullansaydın açıklama yetmeyebilir bazı arkadaşlar için..emeğine sağlık yinede güzel anlatım basit ve uygulanabilir

evet ama bazı dersler resimli farkettiysen... ama konu biraz eski olduu için linkler uçuş buda normal bişi...
 
Geri
Üst