Blacksymbian
New member

Bu dersin amaci 3DStudio MAX'de cok temel isiklandirma prensiplerini ele almaktir.. Bu yuzden model geometrisi (4 kutu ve 10 silindir) ve malzeme (standard malzeme kutuphanesinden 3 malzeme) cok basit olarak tutulmustur.
Modelleme ve Malzeme
Once modelleme ile baslayalim ve sahneyi olusturalim. Hucrenin tabanini ve duvarlarini olusturmak icin 3 tane kutu cizin. (create panel/standard primitives/box). Bunlara "zemin", "sol duvar" ve "arka duvar" isimlerini verin.
Ayrica pencereyi yapabilmek icin 4. kutuyu olusturun ve asagidaki sekildeki gibi "boolean" asamasina hazirlik olarak yerlestirin.


Sonra sol duvari secin ve Create/Compound objects/Boolean, yolunu ile, pencere icin olusturdugunuz kutuyu operand B olarak secin ve Subtraction (A-B) olarak ayarlayarak pencere boslugunu acin.
"X axis alignment" ve "Fit" secili olarak "Box" UVW Map modifier'i uygulayin. (kaplama koordinatlarinin olusturulmasi icin)
Pencere izgarasi icin uygun boyutta silindirler olusturun (create/standard primitives/cylinder) ve bunu 5 kere instance olarak kopyalayin. Ayni islemi yatay/dikey olarak yapin ve hucre penceresinin izgara demirlerini olusturun.


M harfine basarak Malzeme editor'unu (material editor) acin ve "material map browser" yardimi ile modelinize istediginiz malzemeyi uygulayin.Ben burada hazir standard kutuphaneden "Stones_Limestone, Stones_Limestone3" ve "Metal_Rust" adli malzemeleri sectim ve tas malzemenin hem diffuse hem de bump kaplama icin doseme parametrelerini (tiling parameters) her 2 eksende de 3'e cevirdim. Malzemeleri atadiktan sonra render ettiginizde goruceksiniz ki sol duvarinl UVW map gizmosunu 90 derece dondurmek gerekiyor.Render ettikten sonra ortaya cikan goruntu malzeme acisindan pek iyi olmamasina ragmen, bizim isiklandirma calismamiz icin yeterli olacaktir.
Isiklandirma
Modelimiz malzemeleri de kaplanmis oalrak hazir-artik isiklandirmaya baslayabiliriz.Parlak gunesli bir gun dusunun. Hapishane hucresinin boyle bir gunde az once modellemis oldugumuz pencereden gecen kucuk bir isik tarafindan aydinlandigini
dusunelim.
Gercek dunyadaki isiklarin birer taklidini olusturarak ise baslamak her zaman icin iyi bir alistirmadir.Gunes icin nasil bir isik kullanmali? Gercek hayatta gunes tipik bir omni directional light'dir. Ama mutlaka belirtmemiz gerekir ki, bizim sahnemizin boyutlari dusunuldugunde sonsuz uzakliktan gelen bir isik. Eger bir isik sonsuz uzakliktan geliyorsa, o zaman isinlari paraleldir. 3DMax'de paralel isinlari olan isigimiz var mi? Evet ve bunun adi "Direct light". Simdi bir tane "Target Direct" isik yapalim (Create/Lights/Standard/Direct Target).
Isigi oyle bir sekilde yerlestirin ki asagidaki resimde goruldugu gibi pencerenin icindengecip hucre tabanina gelsin. Eger isigin "hotspot and falloff " silindirlerinin parametrelerini degistirmeniz gerekiyorsa, bunu "modify" panelinin altinda "Directional Parameters" bolumunden yapabilirsiniz
hotspot bolgesi: isigin maximum sekilde odaklandigi alan falloff bolgesi: isigin karanlikla birlestigi yerle, maksimum odak alani arasinda ki yumusak gecis bolgesi.
Uygun hale getirdikten sonra, sahneyi render edin. Asagidaki goruntuyu elde etmis olmalisiniz.

Niye bu kadar karanlik? Bunun sebebi 3dmax'in her yeni dosyaya basladigimizda yarattigi "default" isiklarin, sahneye koydugumuz isikla beraber devre disi kalmasi. Bu default isiklari (Customize/Viewport Configuration/Rendering Method/Default lighting) menusunde gorebilirsiniz. Bu isiklar siz kendiniz ilk isiginizi yaratincaya kadar sahnede yardimci olarak kalirlar ve ilk isigin yaratilmasi ile program tarafindan kapatilirlar.
Yapacagimiz ilk is, pencere izgaralarinin golgelerinin dusmesi icin, isik secili iken modify panel'inden, "cast shadow" secenegini isaretlemek. Ayrica ben sahneyi daha cok aydinlatmak icin "Multiplier" degerini yaklasik 5 kat arttirdim.. Multiplier isigin siddetini, verdigimiz deger kadar arttirir.. Tekrar render edin.
