frp kursu

Thamior

New member
Katılım
5 Eki 2005
Mesajlar
68
Reaction score
0
Puanları
0
frp ıle ılgılı hersey ders ders anlatacagım

ders 1

FRP NEDİR?
Çok eski, o kadar eski ki insanlık tarafından artık unutulmuş bir zamanda aynı unutulmuşlukta bir yer hayal edin. Bu yer öyle bir yer ki bizim şu an içinde yaşadığımız dünyanın çok önceden olduğu halini andırıyor, tepeden tırnağa kuşandıkları zırhları ve parıldayan kılıçları ile şövalyelerin yollarda geçitler yaptıkları, ormanlık tepelerde taş surlarla çepeçevre sarılı kalelerin civar bölgelere meydan okurcasına boy gösterdiği, bu dev kalelerin görüşünü süsleyen benek benek kır evlerinin bu meydan okumaya boyun eğercesine kendi halinde durduğu bir zamanı.

Hayal edin ki bu yerde akla hayale sığıp sığabilecek, duyulmuş duyulmamış her tariften yaratıklar var ve karanlık ormanların daha da karanlık köşelerinde özgürce geziyorlar ve gittikleri her yere, en derin zindanlar da dahil olmak üzere lanetlerini beraberlerinde götürüyorlar. Bunla birlikte öyle ihtişamlı güzel büyülü hayvanlar da var ki insan görünce eskiden güzel bildiği ne varsa bunların yanında sönük kalıyor. Hayran olmamanın mümkün olmadığı iç ve dış güzelliğe sahip orman halkının üyeleri lanetli geçen gecenin sabahı iyiliğin ve umudun gücünü gösterircesine bir gün öncesinde olduğu kadar görkemli bir parlaklıkla etrafı aydınlatıyor.

Hayal edin ki büyü kumaşı işinin erbabı olanlar tarafından örülüyor ve gerçekten çalışıyor. Peri halkından olan elfler, cüceler ve buçukluklar insanlarla yan yana yaşıyor, elfler ormanlarında, cüceler madenlerinde ve buçukluklar oyuklarında yaşamlarını sürdürürken rastladıkları insanlardan hoşsohbetlerini ve hep devamı merak edilen hikayelerini esirgemiyorlar. Bu öyle bir yer ki modern teknoloji değil icat edilmek hayal bile edilemiyor. İhtiyacın da duyulmadığı gibi…

FRP oyunu, size taşı toprağı kahramanlık öyküleri kokan bu hayal dünyasını keşfetme olanağı sunuyor. Tek ihtiyacınız olan oynamak için hevesli birkaç arkadaş ve hayal gücünüz, hem de bolca!

Oyunda kaç kişinin oynayabileceği ile ilgili katı sayılar ve kurallar olmamakla birlikte genelde ikiden dokuza kadar değişen sayılarda oynanır, fakat oyun en rahat ve zevkli beş kişilik bir oyuncu grubuyla oynanır. Her oyuncu bir “maceracının” rolünü üstlenir ve onun yapacaklarını yapar. Maceracı bu hayal dünyasında yaşayan, keskin bir kılıçla, işe yarar büyülerle ve daha nice yöntemlerle yolunu bulan bir karakterdir.
FRP ile birlikte etkileşimli hikaye anlatımının en son noktasına varıyorsunuz. Bu hikayede biraz sonra ne olacağı tamamen sizin o esnada ne yapmakta olduğunuza bağlı. Macera dediğimiz bu hikayeler dramatik, komik, korkutucu, gerilimli, gizemli, hareket dolu veya bunları içinde belli oranlarda içeren bir kombinasyon şeklinde de olabilir. Maceralar nasıl biter? Bu FRP’nin en güzel yanlarından birisidir; maceracılar (karakterleriniz) son gelene kadar bir maceranın nasıl bittiği belirlenmemiştir. Dolayısıyla bir maceranın nasıl biteceğini kestirmek imkansızdır.

OYUNCULAR
Şimdi bu çok eski zamana ait yeri bir kez daha gözünüzün önünde canlandırın ve kendinizi burada fakir fakat önüne çıkacak şeylerle karşılaşmaya hazır, ilk heyecan dolu macerasına doğru yol almak için can atan bir kahraman olarak düşünün. Yolculuğunuzda kendiniz gibi başka maceracılarla da karşılacaksınız ve büyük ihtimal bu karşılaştıklarınızdan bir kaçıyla içinde büyüdüğünüz köyün ötesindeki bilinmeyeni keşfetmeye çıkacaksınız. Yaratıklarla kıran kırana dövüşüp, saklı hazineleri keşfedeceksiniz ve güçlenecek, ünlenecek ve her atıldığınız macera ve kabul ettiğiniz görevle zenginleşeceksiniz. Gittiğiniz yerlere ozanların sizin hakkınızdaki şarkıları daha önce varmış olacak ve insanlar sizin güç, zeka ve bilgeliğinize hayran kalacak.

Oyuncular, kahramanlığın toprağın her karışına sindiği bu zamanda yaşamakta olan cesur maceracıları canlandırırlar. Bu kahramanlar güçlü kuvvetli savaşçılar, davasına gönülden bağlı kutsal güçlerle donanmış rahipler, kurnaz hırsızlar ve nüfuzlu büyücüler dahil pek çok şey olabilir. Oyuncuların yaptıkları bir nevi tiyatro oyununu andırır ama tek farkla; FRP’de her şey oyun masası çevresinde olur. Rolünüzü oynamak için ayağa kalkıp türlü türlü hünerler sergilemenize gerek olmaz. Sizin yapacağınız oynadığınız mekan her neresiyse orada oturmak için rahat bir sandalye veya koltuk bulmak, karakterinizin olaylara ne gibi tepkiler vererek ne yaptığını açıklamak ve bir de zar atmak olacaktır. Sonuçta sahne sizin ve masa başındaki diğer arkadaşlarınızın hayallerinde oynanmaktadır.

Bir oyuncu oyun içinde çok özel bir rol alır. Bu oyuncuya Dungeon Master (DM) deriz ve onun oyun sırasında üstlendiği görev hikaye akışını yönetmek ve oyuncuların yaptıkları hareketlere hakemlik yapmaktır. DM’e ister oyunun içinde tanrı deyin, ister hakem, ister oyuncuların hayal dünyasındaki gözü DM bir FRP oyununun vazgeçilmezlerindendir ve her oyunda bir kişi DM olmayı kabul etmelidir.

OYUNU OYNAMAK
Bir FRP oyunu sırasında DM ve diğer oyuncular ortaya bir hikaye çıkarmak için bir araya gelirler. DM kendi yazdığı bir senaryoya veya değişik yerlerden temin edilebilecek hazır bir senaryoya göre oyunu başlatır. Bu senaryo macera için temel bir plan olma işlevini görür ama önceden de belirttiğim gibi hikayenin akışı sırasında ileride neler olacağı tamamen oyuncuların karakterlerinin yapacaklarına bağlıdır. Senaryo sadece karakterlerin ne yapacağını bilemez halde boşlukta kalmamaları için hikayeye basit bir başlangıç enerjisi, oyuncular için biraz yönlendirme verir.

Genelde hikaye başlamadan önce DM ile oyuncular bir araya gelerek oyuncuların oynatacakları karakterleri yaratırlar. Karakter kağıtlarına karakterlerin istatistikleri, giydikleri zırh, taşıdıkları silah, büyü kitaplarındaki büyüler ve karakterler için geçerli olan her türden şey kaydedilir. Sonradan bu karakter kağıdı karakterin oyunda yaptığı hareketlerin sonucunda neler olduğunu anlama açısından bir referans kaynağı olarak iş görür. Ayrıca karakterler macera hayatlarına daha doğar doğmaz başlamadıklarına göre oyun öncesi DM ve oyuncular karakterlere özgeçmiş yaratabilirler. Ancak kimi zamanlar özgeçmiş yaratma zahmetine girilmek istenmediğinde özgeçmiş yaratılmayabilir de. Bu gibi durumlarda karakterin geçmişinde anılmaya değecek ve geleceğini etkileyecek önemli bir anı bulunmadığı varsayılır. FRP’den tam olarak zevk almak isteyenlere özgeçmiş olmaksızın başlamamalarını tavsiye ederim, nitekim bu bir rol oyunudur ve neyin rolünü yaptığınızı tam olarak bilmeden oynamaya kalkışmak size nispeten daha az zevk verecektir.

Bir macera senaryosu maceranın geçtiği ortam için bir arka plan, maceranın geçtiği kimi yerlerin haritaları ve atmosferi tam olarak sağlayabilmek veya kahramanların belli bir noktada neler gördüğü anlatabilmek amacıyla yazılmış betimleme yazıları içerir.
DM içinde bulunulan bölgenin bir betimlemesini yaptıktan sonra oyuncular sorular sorabilir ve DM’e karakterlerinin ne yapmasını istediklerini söyleyebilirler. DM’in işi oyunculara karakterlerinin ne gördüğünü ve işittiğini söylemek ve de her karakter bir eylemde bulunduktan sonra neler olduğunu açıklamaktır. Burada buna bir örnek görmekteyiz:

DM: Köşedeki çöplerin ortasından ucu çıkmış bir hançer görüyorsun. Oyuncu: Hançeri elime alıyorum. DM: Kabzası ince bir işçilikle bir ejderha kafası şeklinde oyulmuş. Sapı elinin içinde ılık bir şekilde hissediyorsun ve mücevherden gözler kor gibi parlıyor. Oyuncu: Hmm, bu kulağa pek de hoş gelmiyor. Hançeri çöp yığınının içine geri bırakıyorum. DM: Deniyorsun ama hançer elini terk etmeyi reddediyor….

KAZANMA
FRP oyunu şu ana kadar oynadığınız diğer oyunlara benzemez. Diğer oyuncuları bir güzel pataklayınca oyunu kazanmış olmazsınız. Onun yerine “oyunu kazanmak” için pek çok değişik yol vardır.

En öncelikli yolu tüm grubun eğlenceli ve heyecanlı bir öykü yaratmasında yardımcı olmaktır. Bu macerayı son derece başarılı bir şekilde tamamlamakla olabileceği gibi beceriksizliğin en berbatını sergileyerek de olabilir. Sonuçta herkes iyi bir zaman geçirdiyse ve herkesin hatırlayacağı bir hikaye yaratabildiyseniz işte o zaman grup kazanmıştır. Her maceranın diğerinden farklı bir “kazanma şartı” vardır. Bazen “kazanmak” kahramanlarımızın tek parça halinde bir zindandan kaçabilmesidir. Daha başka zamanlarda ise bir ejderhayı yara almadan öldürmek kendi başına “kazanma” için yeterli olmayabilir. Macerada bazen özel bir amacın başarılması veya özel bir yaratığın özel bir yöntemle öldürülmesi lüzumlu olabilir. Bunlar tamamen her olay için ayrıca incelenip düşünülmesi, tartışılması gereken konulardır. Her durum için geçerli bir durum söz konusu değildir. Kişi bazında düşünecek olursak, bir karakter yaratıkları ve kötü adamları öldürdüğü, ganimet ve tecrübe kazandığı, şahsi güç ve şöhretini arttırdığı zaman kazanır. Bunun dışında karakteriniz için zaman geçtikçe daha çok oturan ve detayları belirlenmiş etten kemikten bir kimlik ördüğünüz zaman da o karakteri oynatan oyuncu için oldukça hoşnut ve tatmin edicidir.

FRP oyununun en müthiş yanlarından bir diğeri de budur. Her macera kahramanlarınızın süregelen destanlarında sadece bir hikayeden ibarettir. Elbette ki sadece bir seferliğine oynayıp çok iyi bir zaman geçirebilirsiniz, ancak asıl heyecanı karakterinizin bir maceradan diğerine atlarkenki gelişmesini seyrederken yaşarsınız. Mesela büyücünüz bir macerası sırasında büyülerle dolu bir parşömen buldu, bunu saklayıp bir sonraki macerası sırasında kullanabilir!

Yukarıdaki bilgiler Frp.web.TR sitesindeki Azrail ve Burada ki Thamior nikli kullanıcıya aittir
 
Ders 2

OYUN KURALLARI




FRP’de esasında o kadar da çok kural yoktur. Kurallar sadece karakterlerin nasıl hareket ettiği, savaştığı, eylemlerde bulunduğu, büyüler yaptığı ve tecrübe puanı kazandığı ile ilgilidir. Bunların dışındaki tüm diğer detay kurallar ile ilgilenmek için elimizde DM’imiz var. Kurallar tarafından tam olarak belirlenmemiş bir şey gerçekleşirse ne yapılacağına DM karar verir.

Zar Kullanımı
Ne zaman bir karakter önemli bir şey yapmak istese DM bir zar atışı ister. Bu noktada önemliden kastım savaşmak veya oyunla ilgili aktivitelerde bulunmak. DM, karakteriniz oda boyunca yürümek istediğinde size zar attırmayacaktır ama karakteriniz yapılması o kadar da kesin olmayan bir şey yapmaya çalıştığında (bir canavara saldırmak, bir kiliti açmak vb.), zarlar oyuna gerekli olan o “yapabilecek miyim acaba” havası ile birlikte gelen heyecanı katmak için kullanılacaktır.

Oyunda en çok kullanacağınız zar 20 kenarlı zar (d20) olacaktır. Diğer zarlar verilen hasarı ve birkaç tane değişik hareketi yaparken kullanılır.

Zarlardan bahsetmenin kısa yolu d4, d6 gibi söylemektir. Eğer belli bir zardan birden fazla defa atmanız gerekiyorsa, bu ifadenin başına başka bir sayı daha geldiğini göreceksiniz, şunun gibi: 2d6. Bu iki defa altılık zar atıldıktan sonra çıkan sonuçlar toplanacak demektir. Şu tür bir ifade görmeniz de olasıdır: 2d6+3. Bu da iki tane altılık zar atıp sonuçlarını topladıktan sonra sonucu elde etmek için bir defa da 3 toplayın demektir. Örneğin bir silahın veya canavarın verdiği hasar buna benzeyebilir.

FRP’de Zaman
FRP oyununda zaman faktörü oldukça esnektir ve hikayeyi ilerletmek amacı ile uygun şekilde kullanılır. DM hikayenin “iyi kısımlarına” gelmek için zamanı hızla ilerletebilir. Mesela “Siz yol boyunca ilerlerken üç gün geçiyor…” veya “Geceyarısından altı saat sonra kampınıza uluyan yaratıklar saldırdı…” gibi cümleler bir DM’in bu tip bir zaman ilerlemesini yapmasının yollarındandır.

Savaş sırasında ise zaman round’lar ile ölçülür.Bir de round kadar kullanılmayan turn vardır ki bu da 10 round’a eşittir. Bir round tahmini bir dakika olarak düşünülür. Bir karakter bir round’da bir şey yapabilir; bir yaratığa saldırmak, bir büyü yapmak, bir kilit açmak vb. Bir karakterin neden bir round’da sadece bir şey yaptığı size başta mantıksız gelebilir ama gelin düşünelim.

İksir içme gibi basit bir durumu gözünüzün önünde canlandırın. Önce karakter yatmadan önce iksiri içmeye karar verir. Tüm yapması gereken iksiri sırt çantasından çıkarmak, tıpasını çıkarmak ve kafasına dikmek. Hiçbir sorun yok değil mi? Şimdi aynı şeyi bir de tam savaşın ortasında düşünelim. İksir karakterin sırt çantasının içinde güvende duruyor. Önce karakter çevresinde bu iksiri kendisi için çıkartıp verebilecek birisi var mı diye bakıyor ama şaşırtıcı olmayan bir şekilde herkes oldukça meşgul. Madem durum öyle bir elinde kılıç sırt çantasının bir kayışını omzundan indiriyor. Sonra, tam üstüne iki ork fırlamışken çantanın diğer kayışı kılıç tutan kolunu engelleyecek bir şekilde aşağı inme tehdidi yaratıyor. Zaten şu an bile gevşemiş kayış şimdiden ona kalkanını tam olarak kullanmasına müsaade etmiyor.

Kalkanı elinden geldiğince önünde tutmaya uğraşarak yaratıkların ilk vahşice kılıç savurmalarından kaçmak için geriye sıçrıyor. Bir yoldaşı orkların ilerlemesini durdurmak için araya girince bir metre kadar daha geriye gidiyor. Yoldaşı ona biraz zaman kazandırdı, o da durumdan istifade hemen eğiliyor, kılıcını yere koyuyor, kayışları tamamen aşağı indiriyor. Vahşi bir çığlık duyunca refleksif olarak kalkanını tam tepesine gelecek bir darbeyi durdurmak için zamanında kaldırıyor.

Çantasını karıştırdıktan sonra en sonunda iksiri buluyor, çıkartıyor ve kalkanının arkasına sığınarak tıpayı çıkarıyor. Ve tam o esnada çevresindeki her yer ateşler içinde kalıyor – bir ateş topu! Sıcak, şok ve acıyla dişlerini sıkıyor ve bu sırada elindeki iksir şişesini kırıp içindekileri dökmemesi gerektiğini kendine hatırlatmaya uğraşıyor. Ateşlerin kendisini ısırmasından sonra hala iksir şişesini sağlam görünce rahatlıyor.

Acele bir edayla iksiri dikiyor, kılıcını yeniden eline alıyor, sırt çantasını yolundan tekmeleyerek uzaklaştırıyor ve savaşın ön safına doğru koşup yerini alıyor. Ve tüm bunlar size şimdi inanılmaz geliyor ama sadece bir round’da olan bir iş. Normal şartlar altında komik derecede kolay olan bir olay ateşli bir savaşın ortasında yapılmaya kalkışıldığında gerçekten kahramanca bir hareket olabiliyor. DM bir hareketin bir round mu (iksir içmek) yoksa pek çok round mu (ölü bir bedenin üzerini aramak) süreceğine duruma göre karar verir.

Hareket Etme
Bir karakterin ne kadar hızlı yürüyebildiğine hareket sayısına bakarak karar veririz. Karakter her hareket puanı için bir round’da temkinli bir şekilde 10 feet (tahmini 3.3 metre) gidebilir. Buna göre hareket hızı 12 olan bir karakter bir round’da 120 feet (40 metre) kadar yürüyebilir. Ayrıca karakterler hareket hızlarının yarısı kadar mesafeyi katedip aynı round’da saldırı yapabilirler.

Koşma hareketi ikiye katlar, fakat koşan karakter o round’da başka hiçbir şey yapamaz. Bir karakter ilk defa gezilmekte olan bir zindanda koşarken yoldaki tuzaklara yem olabilir veya biraz hız kazanacağım derken kendini kaybolmuş bulabilir. Bu bir karakter için gerçekten kötü olabilir.

Savaş
Er ya da geç karakterleriniz uzlaşmayı veya kaçmayı reddeden canavarlara rastlayacaktır. Bu olduğu zaman karakterlerinizin kılıçlarını çekip hücum etmelerinin tam zamanı gelmiştir! Karakterler saldırdığında ne zaman saldıracaklarını ve hasar verip veremediklerini görmek için zar atarlar. Canavarlar (veya oyuncular tarafından kontrol edilmeyen diğer karakterler) geri saldırdığı zaman da onlar için DM zar atar.

Canavarların hareketlerini DM yönetir. DM canavarların tek karaktere saldırdığına karar verebilir veya hepsiyle ayrıca dövüştürebilir. DM canavarların savaştan ne zaman kaçtığına karar verir veya acı sona kadar dövüşmek için kalmalarını da sağlayabilir. Unutmayın, oyunun en önemli kısmı zevk almaktır. DM oyuncuların rakibi değildir. Karakterleri öldürmeye uğraşmak DM’in işi değildir. DM’in işi karakterlerin hareketlerinin sonuçlarına adil bir şekilde karar vermek ve sağ duyusunu kullanarak canavarların mantıklı hareket etmelerini sağlamaktır.

Peki savaş nasıl yapılır? Maceracı grubumuzun karanlık bir zindan koridorunda dikkatlice ilerlediğini hayal edin. Kırmızı derili ve sarı gözlü üç ufak insansı yaratık kahramanlarımızın taşıdıkları meşalelerin ışığı yardımı ile görebildikleri alana birden giriveriyor.

Önce Kim Başlar?
Her iki taraf da d10 atar. Bir oyuncu maceracı grup adına atar ve DM de canavarlar için atar. En düşük atan taraf ilk başlar. Düşük atan taraf diğerine göre “önceliğe” sahiptir. Bu atılan zara ise “insiyatif zarı” denir.

Ee, Sonra Ne Oluyor?
Tamam biz hangi tarafın önceliğe sahip olduğunu biliyoruz. Şimdi önceliğe sahip olan taraf hareketlerini yapabilir. Kahramanlarımızın önce başladığını varsayalım. DM masadaki herkese sırayla karakterlerinin ne yapıyor olduğunu sorar. Bir karakter büyü dışında bir şey yapıyorsa karar hemen uygulamaya konur. Eğer bir karakter büyü yapıyorsa oyuncuya hangi büyüyü yaptığı sorulur ve daha sonra round’un sonuna kadar beklenir. (Eğer karakterler bela ile karşılaşmayı umuyorlarsa büyük ihtimal silahları ellerinde hazır bir şekilde bekliyor olacaklardır. Durum bu değilse, ilk round’larını silah çekmekle uğraşarak geçirmekle uğraşacaklardır.)

Tüm saldırılar ve hareketler yapıldıktan sonra büyü sözlerinin söylenmesi biter ve büyü her ne ise ortaya çıkar.

Sonra da DM dövüşteki her canavar için bir harekette bulunur veya saldırı zarı atar.

To Hit Armor Class 0, yani AC’si 0 olan birine vurma şansı). Bir d20 atın. Gelen sayıyı karakterin THAC0’sundan çıkartın. Sonuç hedefin AC’sinden küçük veya eşitse saldırı başarılıdır (saldırı hasar vermiştir, vurmuştur).
Örneğin, Malreyn’in oyuncusu d20’de 15 atıyor. Malreyn’in THAC0’su 19. 19-15=4. Malreyn AC’si 4 ve üstü olan herhangi bir hedefe vurabilir (4,5,6,7 vb). Peki ya Malreyn’in oyuncusu 20 atsaydı? 19-20=-1! Bu müthiş bir zardır! Bu demektir ki Malreyn AC’si -1 olan bir yaratığa vurabilir. Saldırı başarılı ise verdiğiniz hasar için zar atarsınız (her silahın ve canavarın belirli bir hasar zarı vardır, bu 1d8, 2d4 benzeri ifadeler ile belirtilir.). Çıkan sayıyı karakterin veya canavarın aldığı hasar olarak yazarsınız. Hasarın toplamı canavarın veya karakterin HP’sini geçmişse savaş o kişi için bitmiştir.
Eğer canavarlar insiyatif zarını kazansalardı, önce onlar saldıracaktı. Macera grubundaki saldırılan büyücüler o round’da artık büyü yapamayacaktı. Onun yerine canavarlardan uzaklaşmayı deneyebilir veya canavarlara direk saldırmak için silahlarını kullanabilirlerdi.

Bir Karakter veya Canavar Başka Ne Yapabilir?
Pek çok şey. Bir round süresi esnasında bir karakter veya canavar normal olarak yürüyebilir, normal mesafenin yarısını gittikten sonra saldırabilir, bir yoldaşının yaralarını sarabilir, silahını değiştirebilir, yerden bir eşya alabilir veya yere bir eşya bırakabilir, özel bir yeteneğini kullanabilir, bir iksir içebilir veya sadece yakında durup savaşı seyredebilir. Büyü En Son Yapılır.
Bir tarafın yaptığı tüm diğer hareketler bittikten sonra, geri dönülür ve o tarafın yaptığı büyünün etkilerini belirlenir. Neden büyü tüm diğer hareketlerden sonra işlem görür? Çünkü büyünün yapılabilmesi için gerekli olan karmaşık el ve vücut hareketleri ile büyülü sözleri söylemek zaman isteyen bir iştir. Dikkat edin ki büyücünün önceliğini kaybettiği bir durumda (önce karşı tarafın hareket ettği bir halde), eğer karşı taraf büyücüye başarılı bir saldırıda bulunmuşlarsa büyücü büyüyü yapamaz, çünkü büyücüye etkiyen hasar onun büyü sırasında ihtiyaç duyduğu konsantrasyonu bozar.

Bir Sonraki Round’a Geçelim.
Bu birinci round’un sonudur. Her iki tarafta da savaşmak isteyen canlı karakter ve canavarlar kaldıysa, dövüş devam eder. Aynı adımlar bir taraf yenilene, kaçana veya teslim olana kadar tekrar edilir.

Ölüm
FRP oyunu sırasında karakterler ve canavarlar ölür. Bir kahramanın ölme olasılığı oyuna bir drama ve karakterlerin oyuncuları açısından bir tehlike hissi katar. Ölen bir karakter maceranın sonu manasına gelebilir fakat bu oyunun sonu demek değildir! Sadece yeni bir karakter yaratın ve bu karakterle yeniden başlayabilirsiniz. (Hikayeye mantıklı bir bağlantı yapabilmek için diğer karakterler kasabaya geri dönene kadar beklemeniz gerekebilir ama onun dışında olay bu kadar basit.)

Bir canavar 0 HP veya altına düşünce (aldığı hasar HP’sine eşitlenince veya geçince) ölmüştür. Ancak bir karakter için 0 HP veya altına düşmek demek o karakterin baygın düşmesi demektir. Ondan sonraki her round karakter yaralarından kaybettiği kandan dolayı 1 HP kaybeder ve dolayısıyla başka bir karakter baygın karakterin yaralarını sarma eyleminde bulunana kadar ölme tehlikesiyle karşı karşıyadır. Yaraları sarmak ölme durumunu yavaşlatır; karakter baygın kalmaya devam eder fakat 0 HP’ye dönüp büyü yoluyla veya doğal yollarla iyileşene kadar orada sabit kalır.

Eğer bir karakter 0’ın altında 10 HP düşerse (-10 HP’e düşerse), karakter tam manasıyla ve mutlak bir şekilde ölmüştür. Gene de bazı son derece güçlü büyüler bu kaderi değiştirebilir ama bunun dışında yiğit kahramanımıza güle güle deyip yeni bir karakter yaratmanız lazım.
Savaş hakkındaki bazı önemli kurallar şunlardır:
-Tipik 3.5 metre genişliğindeki bir koridorda iki karakterden daha fazlası ayakta ve yan yana savaşamaz.
-İnsan boyutundaki bir hedefe aynı yönden (ön, arka veya ikisinden biri) ikiden fazla kişi saldıramaz.
-Zaten başlamış olan bir dövüşten bir karakter kaçmaya kalkışırsa bu karakter ile dövüşen rakipleri kaçarken karaktere son bir saldırı yapabilirler. Bu hem canavarlar hem karakterler için geçerlidir.

Yukarıdaki bilgiler Frp.web.TR sitesindeki Azrail ve Burada ki Thamior nikli kullanıcıya aittir
 
Ellerine Sağlık Dostum Çok Hoş Olmuş ;)
Ben Bayılırım Bu Oyunlara Nedense Online Olanlar Mükemmel Oluyorlar :D
 
bu oyunlardan knight benim 1 ayımı almıştı zar zor bıraktım
 
cevap

bu apayrı bıse bu oyun tamamen hayel gucune dayalı
 
ders 3

FRP’de Zarlar

Bir FRP oyunu sırasında oyuncular istedikleri her şeyi yapmayı deneyebilir ama bu her denedikleri şeyi becerebilecekleri manasına gelmez. Yapılması imkansız veya çok kolay olan şeyleri bir yana bıraksak bile insanı yaptıkları sırasında etkileyen bir şans ve tesadüf faktörü vardır. Bazen şans eseri çok zor şeyleri gerçekleştirebilirken bazen sakarlıklarımız bizi gülünç veya tehlikeli durumlara düşürebilir. Neyi yapabilip neyi yapamayacağımız veya birazdan ne olacağı nerdeyse hiçbir zaman tam olarak belli değildir. Hep belli bir miktar belirsizlik vardır. Madem gerçek hayatta bu belirsizlik ve şans faktörü devamlı karşımıza çıkan bir unsur, bunu hayatın yakın bir kopyası olan FRP oyunları sırasında da uygulayabilmemiz icap eder. Zarlar tam bu noktada bize belirsizlik faktörünü oyuna katmamız konusunda yardımcı olur. Zarlar hayattaki rastlantısallığın oyun masasındaki simgesidir.

Oyunda kullanılan yedi değişik zar vardır. Her zar değişik bir şekle ve kenar sayısına sahiptir.
Bu zarlarla oyundaki eylemlerin sonuçlarını saptarız. Bir oyuncu karakterinin bir şey yapmasını isterse (bir yaratığa saldırmak, bir tuzağı etkisiz hale getirmek, kilitli kapıyı kaba güçle kırmaya çalışmak vb.), zarlar belirsizlik durumunda ne olduğunu söylemede tarafsız bir hakem olarak iş görür. FRP oyununda kullanılan zarlar ve nasıl kullanıldıkları aşağıda açıklanmıştır: d4: Birden dörte kadar numaralanmış dört kenarlı bir zar d6: Birden altıya kadar numaralanmış altı kenarlı bir zar d8: Birden sekize kadar numaralanmış sekiz kenarlı bir zar d12: Birden 12’ye kadar numaralanmış on iki kenarlı bir zar d20: Birden 20’ye kadar numaralanmış 20 kenarlı bir zar d100: İki tane 10luk zarın koordineli kullanılması sayesinde elde edilir. Bu iki 10luk zarın bir tanesi 1,2,3,… diye numaralanmışken diğeri 10,20,30,… şeklinde numaralandırılmıştır. Bu iki zar birlikte atıldığında birisi onlar hanesini oluştururken diğeri de rakam kısmını belirtir. Mesela iki zar beraber atıldığında 30 ve 6 gelirse d100’de 36 gelmiştir. Oyunda bu zarların nasıl kullanılacağını anlatan 2d4, 3d8 gibi ifadelere rastlayabilirsiniz. Burada kastedilen d harfinden sonra gelen sayı kadar kenarı olan zarın d harfinden önce gelen sayı kadar atılacağı ve her atıştan elde edilen sonuçların toplanacağıdır. Örneğin, 3d8 atmanız gerektiği söylendi. Sizin tek yapacağınız 3 defa 8lik zarı atmak. Diyelim ki sonuçlar 6,3 ve 7 geldi. Siz bu sonuçları toplayıp (6+3+7=16) çıkan sonucu (16) 3d8in sonucu olarak hesaplarsınız. Bu zarlar oyunda belirtilen değişik ihtimalleri belirtir ve gereken durumlarda hangi zarın kullanılması gerektiği DM’iniz tarafından size söylenecektir.
TECRÜBE KAZANMAK




Kahramanlar beraber çalışarak, canavarları yenerek, verilen görevleri tamamlayarak ve grubun hikaye sırasındaki eğlencesini artıran güzel fikirlerle gelerek tecübe kazanırlar. Eğer DM’iniz hazır bir senaryo oynatıyorsa bu tip senaryolarda yapılan işe göre ne kadar XP (Tecrübe Puanı- eXperience Points) verileceği listelenmiştir. Senaryoyu kendisi yazmışsa Dungeon Master Guide kitabını okuyarak neye ne kadar XP vermesi hakkında genel bir fikir sahibi olmuştur, gene de son kararı sağduyusuna dayanarak verir.

Karakter kağıdınıza o zamana kadar kazandığınız XP’ler kaydedilir. Bir üst seviyeye geçmek için yeterli XP’yi topladığınızda bir seviye atlarsınız. DM seviyeyi atlamak için belli bir miktar eğitim yapmanız gerektiğini söyleyebilir ama onun dışında seviye atlamışsınızdır. Seviye atlayınca kahramanınız yaşam puanları (HP’ler) kazanır, vuruş şansını ve kimi karakter yeteneklerini geliştirir ve büyü kullanıcıları günde yapabilecekleri büyü sayısını artırırlar. Karakter kağıdınıza tüm bunlar detaylarıyla kaydedilir.

XP aynı zamanda bir DM’in oyuncuları ödüllendirmesinin bir yoludur. Oyunculara yaptıkları iyi hareketlerden dolayı XP vermek onları iyi hareketleri tekrarlamaya teşvik eder ve herkes rolüne uygun bir şekilde iyi hareketler yapıyorsa oyun zevkli geçiyordur ve oyunun amacı da zaten budur.
 
ders 4

BİR KARAKTER KAĞIDINA ÖN BAKIŞ




Karakterinizle ilgili bilgileri içeren bu kağıda bakınca gözünüze kimi sıradan şeyler ve kimi terimler çarpacaktır. Şimdi bunlara bir göz atalım.

İsim: Kahramanınızın ismi

Oyuncu: Herkesin bu karakteri kimin oynattığını bilmesi için isminizi buraya yazarsınız.

Sınıf: FRP’de tüm oyuncu karakterler birer sınıfa dahildir. Sınıf bir karakteri tanımlar, onun sahip olup diğer sınıfların sahip olamadığı yeteneklerin bir göstergesidir. Sınıfın ne olduğunu ileriki derslerde daha detaylı anlatacağım ama şimdilik genel olarak en çok seçilen sınıflar hakkında bir iki şey söyleyerek bu konuyu biraz pekiştirelim.

-Dövüşçüler cüsse ve güçlerini kendilerine en avantajlı şekilde kullanmak üzere eğitilmiş dövüş ustalarıdır. Dövüşçüler genelde kılıçlar, kalkanlar ve metal zırhlar kullanırlar. Şan ve şöhrete giden yolu kırıp parçalayarak açmaya inanırlar.

-Paladinler özel bir tür savaşçıdırlar. Özel bir amaca veya inanca kendilerini adamış kutsal savaşçılardır. Yılmaz inançları onlara bazı kısıtlı iyileştirme güçleri ve şeytani yaratıklara karşı bir direnç verir.

-Rahipler kutsal bir göreve adanmışlardır, iyileştirmek için büyülerini ve zayıf olanı korumak için silahlarını kullanırlar. Gittikleri yerlerde kabul ettikleri görevlerle ve defettikleri her uğursuz yaratıkla tanrılarının adını iyi duyurmak için çabalarlar.

-Hırsızlar ayağına çabuk, eline çevik ve inanamayacağınız kadar sinsi ilerleyebilen kişilerdir. Bir maceracı grubuna civardaki tuzakları bularak, kilitleri açarak ve gizlilik gerektiren işleri yaparak yardımcı olurlar. Hırsızlar nadiren kendi yol arkadaşlarından çalarlar ama çok önceden yaşamış kötü kalpli zengin adamdan çaldıkları bilinir.

-Büyücüler son derece zeki ama fiziksel olarak yapısızdırlar. Uzun yıllar süren büyü çalışmaları onların silahların hakkını vererek kullanmaları için gerekli olan pratiği yapmalarına engel olmuştur ama karşılığında çok güçlü büyü kullanıcıları olmuşlardır. Büyüleri onların kullanadıkları araçları, silahları ve savunmalarıdır.

Irklar: FRP oyununda tüm karakterler ırklara sahiptir. Bilinen hayal dünyalarının çoğunda insan baskın ırktır, fakat diyarda gezen cüceler, elfler, yarımelfler, gnomlar ve buçukluklar da vardır.

-İnsanlar aynı bizim gibi görünürler (gibi’si fazla da olabilir) ve her olası boy ve renkte olabilirler.

-Cüceler genelde kısa ve tıknazdırlar, yeraltındaki mağaralarda doğmuşlardır ve altın ve mücevhere karşı sevgi doludurlar. Ciddi davranmaya, sıkı çalışmaya ve biraz sevimsiz gözükmeye meyilleri vardır. Vücutça güçlü ve aletlerle araları iyi olmalarından olsa gerek cüce kahramanları genelde savaşçı olarak daha çok yol katederler.

-Elfler insanlardan biraz daha kısa ve incedirler, ormanlarda doğmuşlardır ve doğanın kendisine karşı yoğun bir sevgi beslemektedirler. Sanat isteklerini şarkılar, dans, şiir ve müzik aletlerine aktararak yaratıcılıklarını sergilemeye eğilim gösterirler. Diğer ırklar tarafından havai ve uzakta duran soğuk kişiler olarak değerlendirilen elfler büyüyü ve kılıç oyunlarını büyüleyici bulurlar. Elf kahramanları savaş ve büyü yeteneklerini daha güçsüz ama çok yönlü işe yarayacak bir şekilde birleştiren bir yaklaşımı tercih ederler.

-Yarımelfler Elflerden biraz daha uzun ve yapılı olmakla birlikte yeryüzünde insan ve elflerin beraber yaşayabildiği her yerde doğabilmektedir. Yarımelfler insan atalarının merak, yaratıcılık ve hırs özelliklerine ve elf atalarının ince hislerine, doğa sevgisine, sanattan aldıkları zevke sahiptir. Yarımelfler maceracılığa atılırken hayatın değişik her etabından başlayabilmektedir.

-Buçukluklar cücelerden daha kısa ve daha az tıknazdırlar, vadi ve çayırlarda doğmuşlardır. Genelde dışa açık ve cana yakın fakat yüksek bir meraka sahip olan buçukluklar aynı zamanda cesur ve kurnazdırlar. Konforlu yaşamdan, doğaçlama esprilerden ve ilginç muhabbetlerden haz alırlar. Maceracılık arzuları arttığında sıklıkla kendilerine yardım etmesi için hırsızlık yeteneklerini çağırırlar.

-Gnomlar cücelerden bariz şekilde daha ufak ve övünerek belirttikleri gibi daha az tombullardır, tepelerde veya yer altı mağaralarında doğmuşlardır, mücevherata bir hayranlık beslerler. Gnomların hayat dolu ve muzip bir espri anlayışları vardır, özellikle pratiğe konulan şakalarda. Bir gnomun maceraya çıkarken hangi yolu seçeceğini kestirmek o kadar kolay olmamakla birlikte hırsızlık bir gnomun seçebileceği iyi tercihler arasında durmaktadır.

Seviye (Level): Bu bir karakterin ne kadar tecrübeli olduğunun bir göstergesidir. FRP oyunundaki karakterler birden fazla değişik macerada yer alabilmekte ve dolayısıyla zaman geçtikçe yeteneklerini geliştirebilmektedirler. Seviyesi ne kadar yüksekse karakter o kadar tecrübelidir. Seviyesi yükseldikçe karakter bazı avantajlar kazanır. Mesela daha iyi kılıç kullanabilir veya daha karmaşık büyüleri ezberleyebilir. Bunların sonucunda ise daha büyük işlere kalkışabilir. Yeni başlayan bir karakter birinci seviyeden başlar, zaman geçtikçe tecrübe puanı alır ve seviye atlar.


Tecrübe Puanı (Experience Points – XP): Karakterin yaşadığı olaylardan ne kadar ders aldığını, ne kadar yeni şey öğrendiğini gösterir. Bir karakter yaptığı her işe yarar şeyden DM’in uygun gördüğü oranlarda XP kazanır. XP miktarınız üst seviyeye geçmek için yeterli miktara ulaştığında seviye atlarsınız ve yetenekleriniz artar. Yetenekleriniz arttıkça daha işe yarayan ve dolayısıyla size daha çok XP kazandıracak işler yapabilirsiniz ama bunla beraber bir üst seviyeye geçmek için gereken tecrübe puanı da artmıştır.
1. sevıye 0 ; 2. sevıye 1000 ; 3. sevıye 3000 ; 4. sevıye 6000 ; 5.sevıye 10000 ; 6.sevıye 15000 ; 7.sevıye 21000 ; 8.sevıye 28000 ; 9.sevıye 36000 ; 10.sevıye 45000 ; 11.sevıye 55000 ; 12.sevıye 66000 ; 13.sevıye 78000 ; 14.sevıye 91000 15.sevıye 105000 ; 16.sevıye 120000 ;17.sevıye 136000 ; 18.sevıye 153000 ; 19.sevıye 171000 ;20.sevıye 190000

Özellikler (Ability scores): Bunlar bir karakterin tanımlanmasında önemli rol oynayan değerlerdir. Bu sayılar 3 – 18 arasında değişebilir ve gerçek hayatta olduğu gibi karakterlerin bazı özellikleri yüksek olurken diğerleri düşük olabilecektir. Karakterimizin yeteneklerini belirleyen bu değerler altı tanedir: güç, beceriklilik, bünye, zeka, bilgelik, karizma.

Güç (Strength): Kaslılık,dayanıklılık ve direnme gücü.
Beceriklilik (Dexterity): El-göz koordinasyonu, çeviklik, refleksler ve denge.
Bünye (Constitution): Sağlık, fiziksel dayanıklılık (zor durumlarda, yaraya ve hastalığa karşı).
Zeka (Intelligence): Hafıza, öğrenme ve yorumlama gücü.
Bilgelik (Wisdom): Aydınlanmışlık, yargılama ve sağduyu.
Karizma (Charisma): İkna etme, kişisel çekim ve yönetme(liderlik yapma) gücü.

Yaptıkları işe bağlı olarak savaşçıların yüksek güç ve bünyeleri, rahiplerin yüksek bilgelikleri, hırsızların yüksek beceriklilikleri ve büyücülerin yüksek zekaları vardır.

Zırh: Karakterin hasardan korunmak için giydiği koruyucu giysi.

Zırh Seviyesi (Armor Class – AC): Bir karaktere başarılı (hasar veren) bir saldırı yapmanın ne kadar zor olduğunu belirten değer. Üstünüze giydiğiniz giysiler, ince veya kalın olsun fark etmez, AC üzerinde her hangi bir etkiye sahip değildirler. En azından basit bir deri zırh giymek gereklidir ki vurulup hasar alma ihtimaliniz düşsün. AC’yi iki ayrı şekilde düşünmeniz mümkün. Birincisi düşmanın size zarar verebilmesi için ne kadar sert vurması gerektiği. Bir kılıç hafif bir savurmayla derinizi kesebilir ama üstünüzde levha zırh olsaydı acaba aynı hafif sıyırışı hisseder miydiniz? İkinci olarak da darbelerden kaçma ve savuşturma yeteneğiniz. Hantal birisi hızla kendisine doğru gelen darbeyi tüm şiddeti ile yiyebilir ama kimi çevik insanlar da bu darbeyi kılıçları ile durdurarak ya da yere eğilerek, yana atlayarak savuşturabilirler.


Yaşam Puanı (Hit Points - HP): Bir karakterin ölmeden önce dayanabileceği vuruş miktarını gösteren değer. Karakterin seviyesi arttıkça bu sayı da artar. Bunun nedeni karakterin bu tip yaralara zamanla eskisi kadar tepki vermemesi, alışmasıdır. Şımarık bir zengin çocuğu eline iğne batınca ortalığı velveleye verirken çok savaş görmüş geçirmiş bir savaşçının aldığı kılıç yaralarına rağmen savaşabilmesine benzer bir durum. Yüksek kalması iyidir. Bunun dışında karaktere karşı yapılan her saldırı HP götürecek diye bir kayıt yoktur veya karakterin ölmesi için illaki HP’sinin düşmesi gerekmemektedir. Bir basilisk’in bakışına maruz kalan bir maceracı HP’si düşmeksizin aniden taş kesilebilir. Ya da bir büyücünün büyüsü karakteri kör eder ama bu da karakterin HP’si düştü demek değildir.

Hasar (Damage): Karakterin savaş sırasında aldığı yaraları gösteren değer. Her silah değişik hasar verir. Mesela bir uzun kılıç 1d8 hasar verirken bir büyük kılıç 1d10 hasar verir. Zarlar atılır ve çıkan sayı vurulan tarafın HP’sinden düşülür. Ne zaman verilen hasar karakterin HP’sini geçerse o zaman karakter bayılır, verilen hasar karakterin HP’sini 10 geçtiğinde ise karakter tamamen ölmüştür ve değişik güçlü büyüler yoluyla diriltilmediği sürece oyun dışında kalır.

Altın (Gold Piece - GP): FRP oyununda gösterilen o çok önce zamanlarda para olarak GP kullanılmaktaydı. Ve tabi esasında CP (Copper Piece), SP (Silver Piece), EP (Elektum Piece), PP (Platinium Piece) gibi bunun üst ve alt birimleri olmakla beraber temel birim GP’dir.

Silahlar: Her karakter değişik silahlara sahiptir ve burada bu silahın adı ve başarılı bir saldırıda ne kadar hasar verdiği yazılır. Hasar verme oranı bir zarla belirlenir – 1d8 veya 1d6 gibi.

Özel Yetenekler (Special Abilities): Karakterler sınıfları ırkları veya yetenek skorlarından kaynaklanan özel yeteneklere sahiptir. Bunlar burada yazılır. Mesela bir kolcu iz sürme konusunda bilgilidir.

Ekipman: Bu karakterin sahip olduğu önemli eşyaları not etmek için kullanılır. Karakter kağıdında pelerin veya ayakkabı gibi sıradan şeyler belirtilmez fakat ip veya meşale gibi özel amaçlı işe yarar şeyler belirtilir.

Büyüler: Karakterlerin kadim veya ilahi kaynaklı değişik büyüleri vardır. Bu büyülerin isimleri burada listelenir.
Yönelim (Alignment): Karakterin hayata ve dünyaya bakış açısı ve buna gösterdiği tepkiler. Çok geniş bir konu olduğu için ileriki derslerde detaylı bir şekilde değineceğim.
 
ders 5

FRP DÜNYASINDA IRKLAR




Şimdi de sırada çoğu fantezi dünyasında kullanılan ırklardan sözedeceğiz.

İNSAN
Fantezi dünyasında da insan bildiğiniz insan. Yalnızca bu noktada insanların diğer ırklarla ufak bir kıyaslamasını yapmak iyi olabilir. Şimdi okuyunca göreceksiniz ki tüm diğer ırkların yaşam süreleri insanınkinden uzun ve yaşam süreleri boyunca istediklerini gerçekleştirmek için yeterli vakitleri var. Oysaki insan kısa bir yaşam süresine sahip ve bu durumun aksine yapmak istediği sınırsız şey var.Sınırsız sayıda zevki tatmak isteyen bir doyumsuzluğu var kısaca fakat bunun gerçekleşemeyeceğini biliyor. Bu nedenledir ki insanlar tüm ırklar arasında en hırslı olanlarıdır. Hatta bu hırslarının kölesi olup gözleri başka şey görmeyen bazıları şeytanca plan ve komplolara katılırlar yani bu açıdan kötülüğe daha yatkın bir görünüm arz ederler. İnsanca, insani değerler kelimeleri fantezi dünyasındaki diğer ırklar tarafından sizin anladığınız şekilde anlaşılmıyor kısacası.
Bunun yanında üreme sürelerinin de daha kısa ve üremelerinin daha kolay olması onları geçen zamanla birlikte fantezi dünyasının da en fazla nüfuslu halkı haline getirmiştir. Öyle ki ejderhalar bile zamanla savaşlarla insan ırkının mutlak hakimiyetini kabul etme zorunda kalmıştır. Tabi burada tüm ırkları anlatmayacağım.Mesela ejderha, ork, yarımork, goblin, kobold, gnoll, fay folk vb. pek çok başka kendi zekasına sahip ırk var tabi ki yalnızca en yaygın olanları ve daha ziyade iyi olanlara değineceğim desem yeridir herhalde.

ELFLER
Elfler genelde normal bir insandan daha kısa ve zayıf olurlar.Keskin ve zarif hatlara sahiptirler ve melodik tonlarda konuşurlar.Kırılgan ve zayıf görünüşlerine rağmen ırk olarak çevik ve güçlüdürler. Elfler sıklıkla 1200 yaşın üzerinde yaşarlar ;her ne kadar bu süreden çok daha önce insanların ve ölümlülerin diyarından ayrılmak için bir iç baskı hissediyor olsalar da. Nereye gittikleri belirsizdir fakat bu ırklarının reddedilemez bir güdüsüdür.Yani elfler genel sanının aksine vücutları yaşlanmayan bir ırk değildir.Yalnızca vücutlarının deformasyon zamanı gelmeden çok önce ayrılırlar.Fakat şu doğrudur ki bir elfin çevresindeki her şey zamanla(özellikle insanın etkisiyle) değişirken elf çok az değişmektedir. Bir elfin gün içinde sakalı bile çıkmamaktadır(yani değişmemektedir.). Nitekim elflerin en büyük tedirginlik duydukları veya hatta korktukları konu değişimdir. Her yeni değişim elflerin kaygılarını da peşinde getirir. Kendi değişimleri onları topraklarından ayrılmaya zorlar. Değişimin kaynağı insandan uzak durmaya uğraşırlar. Kendi haline bırakıldığında bir yaşam döngüsünü devamlı aynı şekilde koruyan doğaya hayrandırlar. Hayatlarındaki pek çok şey değişime karşı hissettikleri ile açıklanabilir kısaca.
Elfler sıkça havai ve ilgisiz olarak görülürler.İnsanların onların kişiliklerini kestirmeyi olanaksız bulmalarına rağmen aslında öyle değildirler.Durum aksini gerektirmediği sürece doğal güzelliklerle,dansla,gülüp oyunlar oynama ve şarkılar söylemekle ilgilenirler. Gemi yolculukları ve madenlerden pek haz almazlar, onun yerine büyüyen şeylerden ve açık gökyüzüne bakmak daha cazip gelir. Bu arada çoğu elf denizden hoşlanmıyorken denizin büyüsüne bir kere kapılmış bir elfi hayatında artık başka hiçbir şeyin yeniden eskiden olduğu gibi tatmin etmeyeceğini de belirtmek gerekir. Irklarının üstünlüklerinin(özellikle uzun yaşamlarının) getirdiği bir kibre ve küstahlığa zaman zaman yatkınlık göstermelerine rağmen arkadaşlarını ve içinde bulundukları takımın üyelerini eşleri olarak görürler. Kolay kolay yeni arkadaşlıklar kurmazlar ama bir arkadaş(veya düşman) asla unutulmaz. İnsanlardan uzak durmayı tercih ederler, cücelere pek az sevgileri vardır, ormanın kötü yaratıklarından nefret ederler.
Mizah duyguları zekicedir, şarkıları ve şiirlerinin olduğu gibi. Cesurlardır ama asla çılgın değildirler. Bol yemek yerler, bira ve şarap içerler fakat nadiren aşırıya kaçarlar.İyi işlenmiş mücevhere bakmayı bir zevk sayarlar, bunla birlikte para ve kazanca fazlaca bir ilgileri yoktur. Büyüyü ve kılıç oyunlarını (veya herhangi başka zarif bir dövüş sanatını) büyüleyici bulurlar. Eğer bir zayıflıkları varsa bu onların bu ilgilerinde yatar. özellikle görme ve işitme olmak üzere duyuları oldukça keskindir, karanlıkta da görebilirler.
Elf ırkı beş kola ayrılır: aquatic elfler, gri elfler,yüksek elfler(high elf.), orman elfleri ve kara elfler(drowlar). Dışarıdan bakan herhangi birisine göre bu koldaki elfler arasındaki farklar çoğunlukla dış görüntüdedir, fakat çoğu elf aralarında önemli kültürel farklar olduğunu ifade eder.Aquatic elfler dalgalar altında yaşarlar ve bu koşullara uyum sağlamışlardır. Gri elfler en soylu ve ağırbaşlılarıdır. yüksek elfler en sik görülenlerdir. Orman elflerinin vahşi ve sinirli olduğu düşünülür. Tüm herkes kara elfleri bozulmuş ve kötü görür, artık elf toplumunun bir parçası değildirler.

YARIMELFLER
Yarımelfler en sik görülen melez ırktır.Elf,insan ve yarımelf arasındaki ilişki şöyledir:
1) Ailesi hem elf hem insan olanlar ya insandır ya da yarımelf (elfler yalnızca elf anne babadan doğabilir.)
2) Eğer birisinin elften ziyade insan ataları varsa o kişi insandır; eğer eşit sayıdalarsa veya elfler sayıca fazlaysa o kişi yarımelftir.
Yarımelfler genelde elf tarafına oldukça benzerler.Her iki ırkın iyi yanlarını almış olarak yakışıklı bir halktır. Her iki halkın arasında özgürce dolaşırlar, bunda ortalama bir elften az bir miktar uzun olmalarının da etkisi vardır(10-15 cm kadar. Bu arada ortalama bir elfin boyu tahmini 165 cmdir.Fakat doğal olarak 145-175 cm arasında boyları değişkenlik gösterir.). Ortalama 75 kilodurlar.Gene ortalama bir yarımelf 160 yıl kadar yaşar.Elflerin taşıdığı tüm özelliklere sahip değildirler, insanların ilerlemede sınır tanımama özelliklerine sahip olmadıkları gibi.Son olarak medeniyet seviyesi pek gelişmemiş toplumlarda yarımelflere şüphe ve batıl inançların gözlüğünden bakılır.
Genel olarak bir yarımelf insan atalarının merak,yaratıcılık ve hırs özelliklerine ve elf atalarının ince hislerine,doğa sevgisine, sanattan aldıkları zevke sahiptir.
Yarımelfler kendi içlerinde topluluklar kurmazlar, onun yerine elf ve insan topluluklarının içinde bulunabilirler. Bu toplumlarda insanların ve elflerin yarımelflere karşı olan tepkilere ilgi çeken bir büyülenmeden apaçık yobazlığa kadar değişir.
Yarımelflerin kendilerine özel bir dilleri yoktur. diğer ırklarla olan sürekli görüşmeleri onlara bulundukları toplumun dilini öğrenme konumunda bırakmıştır. Yarımelfler elf ataları gibi keskin duyulara sahiptirler, karanlıkta da çevrelerindeki şeyleri görebilirler.


CÜCELER
Cüceler boy ve kalıplarından da rahatlıkla teşhis edilebilecekleri gibi kısa ve tıknaz tiplerdir. 130-140 cm arasında boyları değişir. Al yanakları, kara göz ve saçları vardır. Cüceler genellikle 350 yıl kadar yasarlar.
Cücelerin az konuşmaya ve suratsız olmaya bir eğilimleri vardır. Ağır işlerde çalışırlar ve çoğu şakayı umursamazlar. Güçlü ve cesurdurlar. En sertleri de dahil olmak üzere içkiden hoşlanırlar.Asıl sevgileri ise değerli taşlaradır,özellikle altına. Tabii ki mücevherata da çok değer verirler,özellikle elmas ve ışık geçirmez olanları(inci hariç,ondan hoşlanmazlar.) Cüceler toprağı sever ve denizden hoşlanmazlar.(İnciyi sevmemelerinin nedeni incinin onlara denizi hatırlatıyor olmasıdır) Elflerden pek hoşlanmamakla birlikte ork ve goblinlere karşı ateşli bir nefretleri vardır.kısa, tıknaz yapıları onları at veya başka büyük bineklere binmek için uygunsuz yapar.(Midillilere binmekte bir sorun yaşamazlar.) Bu nedenle bu yaratıklara karşı güvenmez ve sakıngan bir tavırları vardır(hatta atlardan korkan pek çok cüce vardır, ama tabi bunu ASLA itiraf etmezler.) Büyüye karşı hiçbir hevesleri yoktur, yeteneklerinin olmadığı gibi, fakat dövüşmek, savaş sanatları ve mühendislik gibi bilim dallarından büyük zevk alırlar.
Cüceler şüpheci ve paragöz olmalarına rağmen cesaret ve azimleri bu noksanlarını fazlasıyla telafi eder.
Cüceler genelde tepeli veya dağlık arazilerde yasar.Yeraltında bulunan rahatlatıcı karanlık ve sağlamlıkta bir yaşamı tercih ederler. devamlı yeraltında yaşamalarının onlara kazandırdığı pek çok özellik vardır ve büyü ve zehre karşı olağandışı bir dirençleri vardır.
Cüceler da karanlıkta rahat bir görüşe sahiptirler. Cüceler ayrıca müthiş yetenekli madencilerdir.İstedikleri zaman belli bir miktar konsantre olarak içinde bulundukları tünelin eğimini, kayan,yer değiştiren duvar veya odaları, tas yapımı tuzakları ve yüzeyden tahmini uzaklığı söyleyebilirler.

GNOMLAR
Cücelere uzaktan bir hısımlıkları olmakla beraber uzak kuzenlerinden bariz bir şekilde ufaktırlar..Gnomlar gururla belirttikleri gibi cücelerden daha az tombullardır.Bunun yanında burunları oldukça daha büyüktür. Çoğu gnomun kahverengiye yakın sarımsı bir teni ve beyaz saçları vardır. Ortalama bir gnom 350 yıl yasar.
Gnomların hayat dolu ve muzip bir espri anlayışları vardır, özellikle pratiğe konulan şakalarda. Yaşayan canlılara ve özellikle mücevherat olmak üzere iyi işlenmiş tüm eşyalara karşı büyük bir sevgileri vardır. Gnomlar her nevi değerli taştan hoşlanır ve bunları cilalama ve kesmenin ustalarıdırlar.
Gnomlar inişli çıkışlı kayalı tepelerde yaşamayı tercih ederler, bol ağaçlı ve insanlar tarafından yerleşilmemiş araziler.ufak boyları onları büyük ırklara kuşkuyla bakar hale getirmiştir.özellikle insanlar ve elflere karşı -her ne kadar düşmanca davranmıyorlarsa da. Tanımadıkları veya güvenmediklerine karşı kurnaz ve sinsi bir tutum takınırlar, en iyi koşullar altında bile çekingen olurlar.Oyuk ve madenlerde kalan bir halk olarak cücelerle benzer duyguları paylaşırlar yalnız kuzenlerinin yüzeyden hoşlanmamasını aptalca bulurlar.Gnomlar da elfler gibi geceleri rahat bir görüşe sahiptir.

HOBBITLER Hobbitler ,veya büyük ırkların onları adlandırdığı şekilde buçukluklar, kısa boylu çoğunlukla da dolgun kişilerdir, nerdeyse küçük bir insan gibi.Yüzleri geniş ve yuvarlaktır ve sıklıkla oldukça kırmızı. saçları tipik olarak kıvırcıktır ve ayaklarının üstleri kaba bir şekilde kıllarla kaplıdır. Mümkün olduğu sürece ayakkabı giymemeyi tercih ederler. Ortalama yaşam beklentileri 90-100 yıl kadardır.
Hobbitler azimli ve çalışkanlardır, ayrıca genel olarak durgun ve sakinlerdir. Geneli düşünecek olursak sıcak evlerinin konforunu tehlikeli maceracılığa tercih ederler. İyi yaşamdan, hoyrat şakalardan ve evde anlatılan hikayelerden zevk alırlar. aslında bazen biraz can sıkıcı olabilirler.Hobbitler cüretkar ve şımarık değildirler fakat arkadaş ortamlarındaysalar uyum sağlayan ve muhabbet eden tiplerdir. Hobbitler zenginliği sadece o çok hoşlandıkları konforu elde etmenin bir yolu olarak görürler. Aşırı cesur veya hırslı olmamalarına rağmen ihtiyaç olduğu zamanlarda dürüst ve çalışkan bir tutum izlerler.
Günlük işlerinin çoğunu yüzeyde yapmalarına rağmen hobbit evleri iyi döşenmiş oyuklardır. Her ne kadar bunu bir lütuf olarak yaparmış gibi gösterseler de elfler çoğunlukla hobbitlerden hoşlanırlar. Hobbitlerin bir nevi yumuşak ve zararsız olduklarını düşünerek cüceler onları neşeyle hoş görürler. Gnomlar ,daha fazla içip daha az yiyor olsalar da, hobbitleri en seven halktır, onların kafa dengi ruhları olduğunu hissederler. Hobbitler diğer üç ırkın her birinden de daha açık ve canayakın oldukları için diğer ırklarla çok daha iyi geçinirler.
Hobbitlerin üç kolu vardır:Kıllıayaklar,Samanpostlular ve Ülkenler.Kıllıayaklar en sık görülen turdur.
Hobbitlerin uzak mesafe fırlatmalı silahlara karşı doğal bir yetenekleri vardır. Taş fırlatma pek çok hobbit çocuğunun favori sporu ve oyunudur. Oldukça sessiz yürürler, büyük ırklardakiler hobbitler bir mekanı terk ettiğinde büyüyle ayrıldılar sanabilir. Aynı mantıkla bir hobbit yanına yaklaşınca sürprizin etkisi ile ödleri patlayabilir.
Soylarının gelişimine göre bazı hobbitler gece görüş yeteneğine sahip olabilir. Saf Ülken kanına sahip olanlar geceleri önlerini bir elf kadar rahat görebilirken, Ülken karışımı bir hobbit de belli bir derecede saf bir Ülken kadar olmasa da gece görüşüne sahip olabilir.
Ayrıca belirtmek gerekir ki hobbitlerin kendi başlarına devlet kurdukları görülmemiştir, yani bir hobbit ülkesi. Bunun nedenine gelince tarihin gelişimi boyunca pek çok kere kısa boyları ve rahatına düşkün yapıları büyük ırklar(özellikle insanlar) tarafından hobbitlerin iyi savaşamadıkları şeklinde yorumlanagelmiş ve hobbitlerin yaşadığı toprakları işgal etme girişimleri yaşanmıştır. Doğrusu bu girişimlere nadiren hobbitler tarafından bir ordu toplayarak karşı saldırı veya savunma ile cevap verildiği görülmüştür. Büyük ırklar bu durumlarda ırkın “zayıf” olmasının yanı sıra savaşı kaldırabilecek bir mideye de sahip olmadıkları gibi ikinci bir yanlış yoruma gitmişlerdir. Tüm bunlar olduktan sonra işgalci büyük halkın hükmetme zamanı gelenlerden ülkeyi kötü yönetenler, zulmedenler yani buçuklukların rahat yaşantılarını bozanlar kendilerini daha ne olduğunu anlamadan hüküm hakkını başka bir ırka kaptırmış buldular.Nedenini siz de tahmin ettiniz:Hobbitler. Evet, yaşadıkları toprakta hüküm sahibi olmak gibi bir şeyler peşinde koşmayan bu halk ülke iyi yönetildiği sürece ülkenin sessiz bir köşesinde kendi hallerinde dışarı ile ilişki kurma ihtiyacı bile hissetmeden yaşayıp giderler. Fakat çeviklikleri, sessiz olmaları, gelişmiş duyuları ve hepsinden önemlisi büyük ırklar tarafından küçük görülmeleri hep bu ırkın istediği zaman istediğini yaptırabilmesinde avantajları olmuştur
 
ders 6

KARAKTER SINIFLARI

Irklardan bahsettiğimize göre biraz da bu ırklardaki kişilerin ileride seçebilecekleri bazı kariyerleri (sınıfları) anlatalım. Fakat önce belirtmek gerekir ki bunlar PClerin (yani oyuncu karakterlerin) ve bazı NPC’lerin seçecekleri sınıflar. Yani bir oyuna başladığınızda yapacağınız belki en büyük hatalardan birisi çevrenizdeki istisnasız herkesin savaşçı, sihirbaz, dinadamı olduğunu düşünerek hareket etmek olacaktır. Bırakın da garson kız savaşçı olmasın canım, di mi?

Bir karakter sınıfı uzmanlık alanı veya kariyer gibi bir şeydir. Bu sizin karakterinizin gençlik yıllarında çalıştığı ve eğitim gördüğü konudur. Eğer doktor olmak istiyorsanız kapıdan çıkıp direk çalışamazsınız. Önce belli bir eğitimden geçmeniz gerekir. Aynı şey karakter sınıfları için de geçerlidir. Karakterinizin maceracılık kariyerine başlamadan önce belli bir eğitim aldığı ve rehberlik gördüğü farz edilir. Şimdi biraz bilgiyle silahlanmış olarak karakteriniz kendi ismini yaymaya ve servetini yapmaya hazır.

Karakter sınıfları genel durumlarına göre dört ana gruba ayrılır:savaşçı, sihirbaz, din adamı ve düzenbaz. Her bir grubun içinde birkaç ufak birbirine bazı özellikleri benzeyen karakter sınıfı vardır. Bir grubun içindeki sınıflar bazı ortak özellikler taşırlar. Yalnız bir grubun içindeki her bir karakter sınıfının yalnızca o sınıfa ait kendine has güçleri ve yetenekleri vardır.Her oyuncu karakteri için önce bir grup seçmelidir sonra da bu gruptan özel bir sınıf. Aşağıda grup ve sınıfların kısa bir listesini görüyorsunuz:

1)Savaşçı(Warrior)
a)Dövüşçü (Fighter)
b)Kolcu (Ranger)
c)Şövalye (Paladin)
d)Barbar (Barbarian)

2)Sihirbaz (Wizard)
a)Büyücü (Mage)
b)Sorcerer
c)İlüzyonist (Illusionist)
c)ve diğerleri.

3)Dinadamı (Priest)
a)Rahip(Cleric)
b)Druid (Druid)
c)Keşiş (Monk)
d)ve diğerleri.
4)Düzenbaz(Rogue)
a)Hırsız (Thief)
b)Çingene(Bard)

Dövüşçü, büyücü, rahip ve hırsız standart sınıflardır. Pek çok farklı kültürde ortak olarak bulunan tarihsel ve efsanesel tiplemelerdir. Yani her tür oyuna uygun bir yapıya sahiptirler. Bunun dışındaki sınıflar isteğe bağlıdır. Sizin DM’iniz bu sınıflardan bazılarının oynattığı oyuna uygun olmadığına karar verebilir. Bunu oyundan önce DM’iniz ile konuşursunuz. Karakterinizin sınıfını daha rahat seçebilmeniz için her grup ve alt sınıfları kısaca aşağıda tasvir edildi. Bunlar daha sonra daha detayları ile anlatılacaklar.

Savaşçı:Bu grubun içinde dört farklı sınıf var: dövüşçü, kolcu, paladin ve barbar.Bunların tüm hepsi silahların kullanımında ve yakın dövüşte iyi eğitimlidirler.

Dövüşçü bir savunucu, kılıç ustası, asker ve kavgacıdır.Silah ve taktik bilgisine göre yaşar veya ölür. Dövüşçüler yaratıklar ve suçlularla göğüs göğüse çarpışırken savaşların önünde bulunabilir. Eğer bir dövüşçü yaşamayı ümit ediyorsa güçlü ve sağlıklı olmalıdır.

Paladin cesur ve saf bir savaşçıdır, iyi ve doğru olan her şeye örnek olarak gösterilebilecek birisi. Bir dövüşçü gibi bir paladin de savaş adamıdır. Fakat bir paladin doğruluk idealleri, adalet, dürüstlük, dindarlık ve yüreklilik için yaşar. Bu değerlerin yaşayan bir örneği olmak için kendini paralar ki böylece başkaları ondan öğrenecekleri kadar davranışlarından da ders alabilsin.

Kolcu bir savaşçı ve orman adamıdır. Silahlarla ustadır ve iz sürme ve doğa konusunda bilgilidir.Kolcu sıklıkla kaybolmuş yolculara ve köylü halkına rehberlik eder ve onları korur. Yaşamını sonuna kadar yaşayabilmek için bir kolcunun doğanın yollarında güçlü ve bilge olması gerekmektedir.

Barbarlar normal diğer savaşçılara oranla daha vahşi ve yabani aynı zamanda da oldukça gurur sahibi geleneklerine de bağlı savaşçılardır. Onları normal bir savaşçıdan daha üstün kılan yanları dövüşlerine tüm benliklerini katmalarıdır, öfkelerini dövüşte itici bir güç olarak kullanırlar.

Sihirbaz: Sihirbaz şekillendirdiği ve büyü olarak kullandığı büyüsel enerjilerin efendisi olmak için elinden geleni yapar. Bunu yapmak için garip diller ve anlaşılması güç gerçekler üzerinde çalışır.Hayatının büyük bir kısmını büyüsel araştırmalara adar.

Bir büyücü hayatta kalmak için bilgisine ve aklına güvenmek zorundadır.Büyücüler nadiren bir savaşçı grubunun eşliği olmadan maceralara çıkmış olarak gözükürler.

Bir sorcerer büyüyü bir nevi kanında taşır ve büyüleri yoğun çalışmalar sonucu olmaktan çok yetenekleri ile yapar.

Değişik büyü okulları olduğu için değişik tip sihirbazlar vardır.Büyücü tüm büyü türlerini çalışır ve geniş bir alanda değişik büyüler öğrenir. Geniş büyü repertuarı onu macera hayatının gereklerine daha iyi cevap verebilir hale getirir. İlüzyonist bir büyücünün nasıl bir büyü okulunda uzmanlaşabileceğinin örneğidir, bu konumda ilüzyon okulu.

Din adamı: Bir din adamı bir topluluğun veya yerin ruhsal ihtiyaçları ile ilgilenir.

Bir rahip toplumun ihtiyaçlarına eğilen herhangi bir tanrının din adamıdır. O hem koruyucu hem iyileştiricidir. Fakat sadece kendini savunan bir tutum içinde değildir. Kötü güçler tehdit oluşturmaya başladığında bir rahip onu yuvasında bulup yok etmeye uygun bir kişidir.

Druid bir din adamının bir ortama nasıl ayak uydurabileceğinin bir örneğidir. Druid doğa ile ilgili sebeplere hizmet eder; yabanıl mekanlar onun toplumudur. özel güçlerini doğayı korumak ve dünyadaki dengeyi muhafaza etmek için kullanır.

Keşiş (Monk) silahsız vuruşları hızlı ve sert olan bir yakın dövüş ustasıdır, egzotik güçlerin bir efendisi. Bir keşişin büyük özelliği silahsız savaşmasıdır. Onun zırhı derisi, silahları ise yumruklarıdır. Keşişler büyü yapamasa da kendi içlerinde büyülü güçleri vardır. Bunlardan en çok bilineni ise “Ki” saldırılarıdır. Bu özellikleri ile düşmanlarını tek bir yumrukta felç edebilir ya da kendilerini medite ederek daha da güçlendirebilirler. Canlı kalabilmek için vücuduna iyi hükmedebildiğine ve kullandıkları özel “Ki” enerjisine güvenmesi gerekmektedir.

Düzenbaz: Her nerde insanlar para biriktirebiliyor ve para el değiştiriyorsa düzenbazlar orada bulunabilir. Düzenbazların pek çoğu en kolay yoldan büyük bir servet yapma peşinde koşuyor olsa da bazı düzenbazların soylu amaçları vardır; yeteneklerini adaletsizlikleri düzeltmek, iyiliği yaymak veya içinde bulundukları maceracı grubun başarısına katkıda bulunmak için kullanırlar.

İki çeşit düzenbaz vardır:Hırsız ve çingene.

İyi veya kötü amaçlarını gerçekleştirmek için hırsız yetenekli bir aşırıcıdır. Zeka, çeviklik ve gizlilik onların ayırt edici özelliğidir. Yeteneklerini yoldan öylesine geçen yolculara veya zengin tüccarlara karşı ya da baskıcılara ve canavarlara karşı kullanmak hırsızın kendi yapacağı bir seçimdir.

Çingene de düzenbazdır fakat hırsızdan çok farklıdır.Onun gücü hoş ve büyüleyici kişiliğinde yatmaktadır. Bu gücüyle ve aklıyla bu dünyada yolunu bulmayı becerir. Bir çingene dedikodu, uzun hikayeler ve bilginin yürüyen deposu ve yetenekli bir müzisyendir Yoluna çıkan her şeyden biraz öğrenir. Her şey hakkında bir şeyler bilir ama hiçbirinde usta değildir. Pek çok çingene hergelenin tekidir ama gene de hikayeleri ve şarkıları her yerde içtenlikle karşılanır.

KİTLER
Bir kişinin ne iş yaptığını ne konuda uzmanlaştığını belirtirken sınıfların grupların altındaki inceleme birimi olduğunu görmüştük. Aynı grubun altındaki sınıflar bazı ortak özellikleri paylaşıyordu ama hepsinin kendine has onları ayırt eden bir özelliği vardı. Fakat az önce kafanızı karıştırmamak için görmezden geldiğimiz ama madem sınıf ve grup nedir öğrendiniz, şu an söylememizde sakınca olmayan bir nokta daha var.

Sınıflarda kendi içinde alt dallara ayrılır.Bu durumda da gene az önce olduğu gibi aynı sınıf altındaki kitler bazı ortak özellikler taşıyor olmakla beraber her birini diğerlerinden ayıran bir belirtici özellik vardır. Bir sınıf altındaki kit sayısı bir grup altındaki sınıf sayısı gibi az yani 3-4 tane değil belki yüzlercedir. O yüzden az önceki gibi bir tablo yapmam oldukça zor ve lüzumsuz olur.

Bu konuda hırsız kitlerinden bir örnek verebiliriz. Scout ve Jester iki tane hırsız kitidir.Scout doğayı seven ve doğanın içindeyken kendini daha rahat hisseden cepçilikle pek de o kadar alakası olmayan bir tipken, Jester soyluları ve kralları eğlendirip onlara düşmanlarını unutturmaktan başka bir şey düşünmeyen daha farklı bir tipdir, düşündüğü başka şeyler varsa da bu muhtemelen doğa ile ilgili bir şey değildir, kimin cebinden ne kadar para çalabileceğidir. Yani her iki kit aralarında bariz bir farklarla birbirinden ayrılıyor. Bu kitler oyuncunun hem yaptığı rolü etkileyen hem DM’in yaptığı sayısal hesaplar üzerinde etkisi bulunan şeyler. Yani mesela Scout olan birisinin rol yaparken doğayı sevip onun içinde rahat olması beklenirken aynı zamanda doğa içindeki bu rahatlığı onun yeteneklerini olumlu yönde etkileyerek doğa içinde daha rahat saklanmasını sağlayacaktır.

Son olarak da şunu söylemek gerekir ki oyuncunun belli bir kit seçmesi zorunluluk değil sadece tercihtir. Hatta diyebilirim ki belli bir miktar FRP tecrübeniz yoksa kitlerden uzak durun, çünkü kitler sizin belli yeteneklerinizi artırırken diğerlerini de azaltır.Yani bir kit seçerken ileride neye ihtiyacınız daha çok olup neye ihtiyacınızın olmayacağını kestirebilecek bir konumda olmalısınız.
 
ders 7

YÖNELİM
Öncelikle karakterin yöneliminin dünya görüşü, hayata bakış açısı olduğunu söylemek lazım.İki kelime ile ifade edilir. İlk kelime kişinin kural ve kaos içindeki yerini ikincisi iyilik ve kötülüğe bakış açısını yansıtır. Bunları aşağıda detaylı bir şekilde açıklayacağım.

Kuralcı İyi (Lawful Good) : Kurallı ve güçlü bir yönetimin toplumun huzurunu sağlamak için çalışması gerektiğine inanırlar. Bu insanlar toplum çıkarı için çalışmayı severler.

Kuralcı Tarafsız (Lawful Neutral) : Bu kişilere göre kurallar ve organizasyon çok önemlidir. Yönetimin gerekliliğine inanırlar; bir demokrasi veya diktatörlük de olsa. Onlarca, yönetimin gerekliliği ahlaki değerlerden daha önemlidir.

Kuralcı Kötü (Lawful Evil): Kuralları çıkarları için kullanırlar.Hükmetmeyi ve efendi-uşak ilişkisini düzgün kurmayı becerenlerin toplumda yükseldiğini düşünürler. İşlerine gelen yasayı desteklerler. Bu yasalar başkalarına zarar veriyorsa yazık olur tabii ki. Kurallara ise ceza korkusundan uyarlar. Verdikleri söze uymak zorunda bırakılacakları korkusuyla sözlerine çok dikkat ederler. Sözlerini yalnızca yasal bir şekilde bozabiliyorsa bozarlar.

Dengesel İyi (Neutral Good) : Güç dengesi önemlidir ama bu gerçek iyiliğe olan ihtiyacı azaltmaz. Evren o kadar geniştir ki devamlı bir iyilik politikası dengeye zarar vermez, belki yarar bile sağlar.İyilik kurallara uymaksa tamam, değilse öyle olsun. Toplum organizasyonunun bir önemi yoktur.

Dengeci Nötrlük – Tam Nötrlük (True Neutral) : Mutlak dengeye inanırlar ve olayları iyi veya kötü diye görmezler. İyiliğin veya kötülüğün güçlerinin tarafına geçmemek için ellerinden geleni yaparlar.Bu güçlerin dengede olduğunu görmek onların görevidir.Bazen ise kendilerini ittifaklar içinde bulabilirler. Çoğu zaman bozulan dengeyi düzeltmek için bu ittifaklara girerler ve öyle gerekiyorsa denge için karşı tarafa da geçebilirler.

Dengesel Kötü (Neutral Evil) : Öncelikli olarak kendi gelişimleriyle ilgilenirler. Kendi başlarına veya grup halinde hareket etmek bunlar için fark etmez. Önemli olan kendi gelişimleridir, bu uğurda kullanılacak olan yolsa önemsizdir. Her ne kadar kaotik kötülerin herkesin kendi için olduğu inancı olmasa da, arkadaşlarına ihanet etme konusunda bir sorunları yoktur. Özellikle ortada bir kazanç varsa. İttifakları güce ve paraya dayanır, bu da onları rüşvete eğilimli yapar.

Kaotik İyi (Chaotic Good) : İyiliğe ve doğruluğa inanırlar ama kurallarla pek isleri yoktur. Hareketleri kendi iç ahlaki pusulaları tarafından yönlendirilir ve bu pusula da her zaman kurallarla paralel gitmeyebilir.

Kaotik Tarafsız (Chaotic Neutral) : O an içlerinden ne geliyorsa onu yaparlar.İyilik ve kötülük kararlarında etkisizdir ve alakasızdır. Bu kişiler ortada belli bir neden yokken neşeli bir şekilde ellerindeki her şeyi bir zar atışına bağlayabilirler. Bu karakterler tamamen güvenilmezdir. Esasında onlar hakkında güvenebileceğiniz tek şey güvenilmez olduklarıdır. (Not: Eğer grubunuzda bir tane varsa bir FRP oyunundan hatırladığınız komik anıların %70i bu karakterlerin davranışları ile alakalı olacaktır. Yani esasında bir oyunda bulunması gereken bir karakter diye düşünüyorum.)

Kaotik Kötü (Chaotic Evil) : Bunlar iyi ve düzenli olan her şey için bir felakettir. Kişisel kazanç ve zevk için hareket ederler.İstediklerini almak için her türlü yola başvurmakta yanlış bir yan görmezler. Kurallar ve yönetimler kendini savunamayanlar içindir. Güçlü olanlar istediğini alır, zayıflarsa ezilir. Bunlar grup oluşturduklarında birlikte hareket etme amacı gütmez, daha ziyade daha güçlü düşmanlara karşı koyarlar. Böylesi bir grup yalnızca diğerlerini emirlerini uymaya zorlayabilecek güçlü bir lider tarafından birlikte tutulabilir.Ayrıca ilk gösterdiği zayıflık belirtisinde başka birisi liderliği onun elinden alır. Suçlamaları nerdeyse hiçbir zaman kabul etmezler.

Son not olarak da söylemeliyim ki bir karakter belli bir yönelime sahipse her zaman istisnasız olarak o yönelimin felsefesine uyacak diye bir koşul yok. Bu sadece davranışların genelini belirleyen bir şey. Ama herkesi bir yumuşak karnı vardır ve bu yumuşak karna temas edilince genelde yapmadığı türden bir hareket sergileyebilir.

Not: Bu yazıda Bilgelik Duvarı’ndaki yönelim üstüne yazılarla çelişen herhangi bir nokta yoktur. Eğer olduğunu düşünüyorsanız Bilgelik Duvarı’ndakini doğru olarak esas alın. Nitekim bu başlangıç düzeyi bir yazı olduğu için kafa karıştırıcı detaylara girmedim ve bunlar sizce çelişen nokta olarak yorumlanmış olabilir.
 
arkadaslar sınıf lar hakkındakı detay lı bılgı lerı bana ozel mesaj atarak ulasabılır sınız ilginiz için tesekkur ederım
 
Şey diyecem
İlk önce güzel yazı bilgilendik
Yüzüklerin Efendisi de sanırım buna giriyor değil mi?!
Ayrıca illahi oyun olmasına gerek yok buradaki belli kuralları uyguladığın takdirde kitap bile yazabilirsin
Iyi Günler...
 
evet yuzuklerın efen dısı bu alana gıryo onun hayal gucuyle oynunu dusun super bıse ben ce
 
yazlıkta oynardık iyi bi dm imiz war bu yaz gidemedim.. çok zevkli oluyo oynaması eğer kafa adamlarla oynuyosanız.. bu arada forum üstünden bi oyun oynasak olur mu acaba bir başlıkta .. :) nasıl olur ki?
 
olabılır fromda frp dıye ben dm lıgınızı yaparım msn uzerınden oynana bılır ahsen cok oynadık zevklıde oluyo
 
Arkadaşlar MSN üzerinden oynayalım ama benim bu hafta çok sınavım var pek giremiyorum
Ama haftaya faan ben varım MSN için
Siz?!
 
o en basıt sey karakterler yuksek level yanı 15 den baslar sa pek zara gerek yok ama zaman sorun oluyor
 
Geri
Üst