3D Studio MAX R2
Animasyon bölümünde sizlere 3D Studio MAX ın genel kullanımı ve animasyon filmlerinin nasıl yapıldığını anlatacağımızı söylemiştik. Öncelikle programı biraz tanıyalım. (Dikkat!; bu bölüm sizi 3DS MAX’ı sisteminize başarıyla yüklemiş kabul etmektedir.)
3D Studio MAX
3D Studio MAX sizi hayal gücünüzün elverdiğince derinlere götürebilecek kadar güçlü bir animasyon programıdır. Programı biraz daha iyi kavradıktan ve kullanılan araçların ne zaman, nerede ve nasıl kullanılacağını öğrendikten sonra yapacaklarınız size oldukça keyif verecektir.
Program sisteminize kurulduktan sonra ilk kez çalıştırıldığında size gelecek olan bir seçim ekranıyla karşılaşacaksınız. 3D Studio MAX Driver Setup.
Bu seçim ekranı 3DS MAX’ın ekranda görüntüleri verecek olan ekran sürücüsü programının belirlendiği kutudur.
Bu ekrandaki seçenekler ise;
I)Heidi : Heidi adı verilen görüntü sürücülerini seçebilmenizi sağlar. İşaretlendiğinde iki sürücü daha aktif seçili duruma geçer.
donanımını kullanarak görüntülemesini sağlar.
b)Custom Driver : Sağ tarafta bulunan bu seçenek Heidi driver’ı kullanan başka sürücüleri seçebilmenizi sağlar.
II)Open GL : Open GL standardını destekleyen herhangi bir grafik hızlandırıcıya sahipseniz bu seçeneği işaretleyebilirsiniz. Max kendiliğinden sisteminizde yüklü olan sürücüyü bulacaktır.
III)Direct 3D : Sisteminizde Microsoft Direct 3D sürücüleri kullanan herhangi bir hızlandırıcınız varsa bu seçeneği işaretleyebilirsiniz.
Kullanıcı Arabirimi
Ekranın üst tarafında bulunan File, Edit, Tools, Group, Views, Render, Track View ve Help kategorilerinden oluşan menüdür.
Komut Çubuğu
Yine ekranın üst tarafında, menülerin hemen altında bulunan, yatay olarak sıralanmış bir grup düğme ve kutudan oluşmaktadır. Bazı temel komutları devreye sokan ikinci bir komut merkezidir.
View Ports
Max arabiriminin en büyük kısmıdır. Oluşturulan sahnelerin belirlenen bakış açılarından nasıl göründüğü, bu görüntü alanlarından izlenir. Max açıldığında dört farklı açıdan görüntü veren dört görüntü alanı çıkar. Çalışmaların, üzerinde gerçekleştiği alan aktif ekran olarak adlandırılır ve ekranda beyaz kalın bir çizgiyle çerçevelendirilir. (Yukarıdaki örnekte FRONT bakış açısı aktif ekrandır.) Ekrandaki görüntü alanlarının sol üst köşelerinde beyaz yazıyla o bakış açısının ismi yeralır. (Perspektive, Front, Left, vb..)
Durum ve Suflaj Satırı Ekran üzerinde seçilmiş olan nesnelerin sayısını göstererek kullanıcıya yardımcı olur.
Suflaj satırı ise ingilizce cümlelerle kullanıcının yapması gereken bazı işlemleri bir suflör gibi belirterek kullanıcıya yol gösterir.
MAX’de Menüler
Nesne menüleri, MAX’de animasyonu hazırlarken kullanılan objelerin yaratılması, değiştiricilerin ve efektlerin uygulanmasını sağlayan menülerdir. Ayrıca animasyonların hareketlendirilmesini sağlayan Inverse Kinematics, dinamik efektlerin (yerçekimi, çarpışma, parçacıklar...) uygulandığı Space Warps’ları içeren bölümdür.
Şimdi obje oluşturmakta kullanılan menüye bir göz atalım...
Create Menüsü
Create menüsü, MAX uzayında obje oluşturmak için kullanılan tek ve en karmaşık menüdür. Kendi içerisinde yedi farklı bölüme ayrılır.
Geometry: Max uzayında üç boyutlu objeleri oluşturmakta kullanılan bölümdür. Ayrıca kendi içinde dokuz bölüme ayrılır. Bunun sebebi kullanılan objelerin max’de farklı sınıflarda oluşmasındandır.
Shapes: Max uzayında iki boyutlu nesneler ve üç boyutlu nesnelerin iskeletlerini oluşturmakta kullanılır. Bu menü kendi içinde ikiye ayrılır. Daha sonra Nurbs Modelleme’ de anlatacağımız, Nurbs Curves bölümününde bulunduğu kısmı içerir.
Lights: Max uzayında nesneleri ışıklandırmak ve ışık efektlerini uygulamak için kullanılan aydınlatma objelerini içerir.
Cameras: Max uzayında oluşturduğumuz animasyonlarda kamera ve görüntüleme objelerini içeren bölümdür.
Helpers: Max’de animasyonları hazırlarken bazı yardımcı elemanlar kullanılır. Örneğin, hareket eden bir kol yapılacağı zaman bu kolun eklem noktalarını "point" gibi bir yardımcıyla belirtmemiz gerekir. İşte bu bölüm bize bu yardımcıları sunar.
Space Warps: Max uzayında dünyadaki çevresel etkileri oluşturmak için kullanılan bölümdür. Dalga, rüzgar, patlama bu efektlere örnek gösterilebilir.
Systems : Bu bölümde ise Max’in uzay sisteminin ve ek olarak çevresel plugin’lerin yer aldığı menüdür.
Modify
Modify, bir animatörün en çok kullandığı menülerden biridir. Bu menüdeki değiştiricilerle bir kutudan(box objesi) bir otomobil yapabilirsiniz. Her nesne için değişik bir modify menüsü vardır. Bir nesneyi "create" den yarattıktan sonra nesnenin özelliklerini sadece bu menüden değiştirebilirsiniz.
Hierarchy
Hierachy menüsü, eklemli animasyonlarda eklem ve hareket kısıtlamalarının oluşturulduğu bölümdür.
Motion
Motion menüsü animasyonlarımızda kullanılan hareketlendirilmelerin kontrol edildiği bölümdür. (Time, position, scale vb.)
Display
MAX’de çalışma alanlarının (viewport) kullanılmasında yardımcı olan, bazı özellikleri açıp kapamanıza yarayan, komutları içeren bölümdür.
Utilities
Utilities menüsü MAX ile beraber gelen ve çalışırken bizlere yardımcı olacak programların bulunduğu yerdir. Özellikle "DYNAMICS Utilities" bölümü çevresel ve atmosferik efektlerde oldukça yardımcı olmaktadır.
Max’ da kullanılan menülerin genel olarak özelliklerini öğrendikten MAX uzayında nesnelerin nasıl oluşturulduğunu ve modifiers’ların nasıl uygulanacağına bir göz atalım.
Öncelikle create menüsünü açalım. Daha önce herhangi bir seçeneği işaretlemediyseniz "Object Type" bölümünde Box, Cone, Sphere vb. olan bir menü grubu olacaktır. Burada Box yazan butonu seçiyoruz. Karşımıza gelen, Menü Box nesnesini yaratmakta kullanacağımız genel parametreleri içerir. Creation Method’da Box ve Cube seçenekleri bulunmaktadır. Bu seçenekler küp ya da kutu şeklinde bir nesne yaratmayı sağlar.
Parameters’da nesnenin boyutları ve yüzey sayısı ayarları bulunur. Şimdi TOP görünüşünde faremizin sol tuşuna tıklayarak bir BOX nesnesi yaratalım. Fareyi çalışma ekranı üzerinde hareket ettirdiğimizde bu parametrelerde de değişiklikler görülür. Fakat burayı kapattığımızda bu kutunun özelliklerini buradan değiştirmemiz imkansızdır. Bunun için "Modify" panelini açıyoruz. Modify panelini açtıktan sonra, kutumuz seçili durumdayken, karşımıza daha önce Box nesnesini yaratırken gördüğümüz parametreler gelir. Şimdi bu parametrelerden Length yazan bölüme fare ile tıklıyoruz. Buradaki değeri 100 yapıyoruz, enter tuşuna basarsak kutumuzun boyunda bir değişiklik olacaktır. Burada dikkat edilmesi gereken, oluşturulan bir nesnenin özelliklerini Modify’den düzeltebileceğimizdir. Bunu her zaman aklımızda tutmamız gerekir. Animasyonlarımızı yaparken oldukça sık kullanacağız.
Max uzayında bütün nesneler aynı şekilde yaratılır. Gerekli olan butona basılır ve parametreleri değiştirilir. Sizde diğer nesnelerin nasıl oluşturulduğu hakkında biraz bilgi almak için nesneleri tek tek deneyin.
İki boyutlu nesnelerin üç boyutlu nesnelere çevrilmesini inceleyelim. Öncelikle yapmamız gereken şey Shapes menüsünden çizeceğimiz modelin kalıbını oluşturmak. Örneğin bir silindir çizelim.
Shapes bölümünden Circle’a fare ile tıklıyoruz. Nesnenin boyutunu fareyi ekran üzerinde sol tuşu basılı şekilde hareket ettirerek belirleriz. Şu an elimizde iki boyutlu bir dairemiz var. "Modify" menüsü bulunan "Extrude" butonundan seçildiğinde Max otomatik olarak objemizin üçüncü boyutu oluşturur. Artık yapmamız gereken şey üçüncü boyutun genişliğini belirlemek. Bunu "Parameters" bölümünde "Amount" parametresini arttırarak yapabiliriz. Örneğin, Amount parametresini 10 yaparak değişiklikleri izleyin. Burada bulunan diğer ayarlar ise (capping ,output ...) daha sonra inceleyeceğimiz Patch ve Nurbs modellemede bize yardımcı olacak parametrelerdir.
Nesnelerin oluşturulması ve özelliklerinin değiştirilmesi, animasyon yaparken çok kolaylık sağlayacaktır. Bunun için sık sık modify menüsünden, parametreleri kullanarak değişik nesneler oluşturmanızı öneririz.
NESNEDEN GERÇEĞE
Bu ay sizlere MAX dünyasında kaplama(texture) özeliklerini ve kullanımını anlatcağım. MAX de kaplamalar, yapılan animasyonların gerçekçiligini daha fazla arttırmak için kullnılır. Örneğin mermer bir zemini MAX de modellediğinizde kaplamaları uygulamadan önce kimse onun mermer bir zemin olduğunu anlayamaz(hatta zemin olduğunu bile anlamaları zor olabilir). Bu yüzden kaplamaların önemi göz ardı edileyecek boyuttadır.bir örnekle başlayalım (Gerektiği yerde bazı açıklamaları yapacağım)
Mermer zemin dedik bu mermer zemini yaratalım. Create bölümünden 125X125X10 boyutlarında bir color=#0000ff BOX objesi yaratalım.. Daha sonra Tool menusunden color=#0000ff Material Editor ü çalıştıralım. Karşımıza ust kısmında 6 adet küre olan bir pencere açılacaktır...Bu ekranın adı "Material Editör"dür ve bütün kaplama işlemlerini bu pencereden yapılmaktasır.. Kutuyu seçelim. Daha sonra kürelerin alt kısmında "STANDART" yazan düğmeye basalım. Karşımıza bir pencere daha çıkıyor. Bu pencere kaplamalarımızı seçmek için kullandığımız color=#0000ff Material Browser penceredır. "Browse from" penceresinde "material library" yazan bölüme tıklıyoruz. Yan tarafta daha fazla yazının geldigini farketmişsinizdir. Bu yazıların üzerinde altı adet pencere kontrol butonu wardır. Bu butonlardan ikincisine tıklarsak kaplama resimleri görebiiriz. Ttıkladıktan sonra mermer dokusu olan bir kaplama seçip ok diyoruz( Granite red kaplaması tavsiye edilir). En başataki kürenin o kaplama resmi ile kaplandığını gördük. Fakat bu resim bizim box nesnesine uygulanmadı. bunu için "Assign material to selection" butununa basmamız gerkiyor.(kürelerin altındaki 3. buton). Şimdi nesnemiz nasıl olmuş görelim. Bunu için RENDER işlemini yapmamazı gerekmektedir. Render işlemi MAX de yaptığınız çalışmaların en son halını görmek için yapılan bir işlemdir..Bunun için "Rendering" menusunden Render’e tıklıyoruz. Karşımıza gelen render ayarları bizim renden kalitesi çiktiların kaydedilmesi animasyonların video formuna dönüştürülmsi işlemini yapar...Burda gerhangi bir ayara yapmamıza gerek yok(şimdilik). Viewport pencerisnden render edilecek ekranımızı seçerek render diyoruz. Gördünüzmü?. Box nesnemiz artık bir mermer blok haline geldi. Kaplamalar bu kadar gerçekçi etki yaratabilmektedir. Şimdide bu mermer bloğun üzerine camdan bir küre yerleştirelim. Bunuda aynı şekilde yapcağız..render ekranını kapattıktan sonra yine create sphere yolunu izleyerek kutunun tam üzerinde bir küre yaratalım .Büyüklüğü önemli değil. Küreyi yarattıktan sonra tools menusunden yine material editorü çalıştırıyoruz. Bu kez mermer kaplı olan küre resminin yanındaki küreye tıklıyoruz(muhtemelen yeşil olan küre). Daha sonra standart yazan butona tıklıyoruz. Burada Glass adlı kaplama resmini seçmemiz gerekiyor. çünkü cam kaplaması bu kaplama ile yaratılmakadır. ve "assign material to selection" butonuna tekrar basıyoruz( dikkat: küre seçili olmazsa bi işe yaramaz). Ekrandaki küre resmi daha değişik bir hal aldı değilmi?
tekara render ederek etkiyi bir görelim .(render yapmayı unutmadınız değilmi?). Ve ışık, etkiyi daha da gerçek kılar. Crate-lights bölümünden bir adet target spot yaratalım ve gölge verelim .Gölge vermek için spotun yaratılma ekranında shadow parameters den cast shadows kutusuna tıklıyoruz. Şimdide render yapalım
devam ettikçe daha da yoğunlaşacaka ve açılanacaktır...
Animasyon bölümünde sizlere 3D Studio MAX ın genel kullanımı ve animasyon filmlerinin nasıl yapıldığını anlatacağımızı söylemiştik. Öncelikle programı biraz tanıyalım. (Dikkat!; bu bölüm sizi 3DS MAX’ı sisteminize başarıyla yüklemiş kabul etmektedir.)
3D Studio MAX
3D Studio MAX sizi hayal gücünüzün elverdiğince derinlere götürebilecek kadar güçlü bir animasyon programıdır. Programı biraz daha iyi kavradıktan ve kullanılan araçların ne zaman, nerede ve nasıl kullanılacağını öğrendikten sonra yapacaklarınız size oldukça keyif verecektir.
Program sisteminize kurulduktan sonra ilk kez çalıştırıldığında size gelecek olan bir seçim ekranıyla karşılaşacaksınız. 3D Studio MAX Driver Setup.
Bu seçim ekranı 3DS MAX’ın ekranda görüntüleri verecek olan ekran sürücüsü programının belirlendiği kutudur.
Bu ekrandaki seçenekler ise;
I)Heidi : Heidi adı verilen görüntü sürücülerini seçebilmenizi sağlar. İşaretlendiğinde iki sürücü daha aktif seçili duruma geçer.
donanımını kullanarak görüntülemesini sağlar.
b)Custom Driver : Sağ tarafta bulunan bu seçenek Heidi driver’ı kullanan başka sürücüleri seçebilmenizi sağlar.
II)Open GL : Open GL standardını destekleyen herhangi bir grafik hızlandırıcıya sahipseniz bu seçeneği işaretleyebilirsiniz. Max kendiliğinden sisteminizde yüklü olan sürücüyü bulacaktır.
III)Direct 3D : Sisteminizde Microsoft Direct 3D sürücüleri kullanan herhangi bir hızlandırıcınız varsa bu seçeneği işaretleyebilirsiniz.
Kullanıcı Arabirimi
Ekranın üst tarafında bulunan File, Edit, Tools, Group, Views, Render, Track View ve Help kategorilerinden oluşan menüdür.
Komut Çubuğu
Yine ekranın üst tarafında, menülerin hemen altında bulunan, yatay olarak sıralanmış bir grup düğme ve kutudan oluşmaktadır. Bazı temel komutları devreye sokan ikinci bir komut merkezidir.
View Ports
Max arabiriminin en büyük kısmıdır. Oluşturulan sahnelerin belirlenen bakış açılarından nasıl göründüğü, bu görüntü alanlarından izlenir. Max açıldığında dört farklı açıdan görüntü veren dört görüntü alanı çıkar. Çalışmaların, üzerinde gerçekleştiği alan aktif ekran olarak adlandırılır ve ekranda beyaz kalın bir çizgiyle çerçevelendirilir. (Yukarıdaki örnekte FRONT bakış açısı aktif ekrandır.) Ekrandaki görüntü alanlarının sol üst köşelerinde beyaz yazıyla o bakış açısının ismi yeralır. (Perspektive, Front, Left, vb..)
Durum ve Suflaj Satırı Ekran üzerinde seçilmiş olan nesnelerin sayısını göstererek kullanıcıya yardımcı olur.
Suflaj satırı ise ingilizce cümlelerle kullanıcının yapması gereken bazı işlemleri bir suflör gibi belirterek kullanıcıya yol gösterir.
MAX’de Menüler
Nesne menüleri, MAX’de animasyonu hazırlarken kullanılan objelerin yaratılması, değiştiricilerin ve efektlerin uygulanmasını sağlayan menülerdir. Ayrıca animasyonların hareketlendirilmesini sağlayan Inverse Kinematics, dinamik efektlerin (yerçekimi, çarpışma, parçacıklar...) uygulandığı Space Warps’ları içeren bölümdür.
Şimdi obje oluşturmakta kullanılan menüye bir göz atalım...
Create Menüsü
Create menüsü, MAX uzayında obje oluşturmak için kullanılan tek ve en karmaşık menüdür. Kendi içerisinde yedi farklı bölüme ayrılır.
Geometry: Max uzayında üç boyutlu objeleri oluşturmakta kullanılan bölümdür. Ayrıca kendi içinde dokuz bölüme ayrılır. Bunun sebebi kullanılan objelerin max’de farklı sınıflarda oluşmasındandır.
Shapes: Max uzayında iki boyutlu nesneler ve üç boyutlu nesnelerin iskeletlerini oluşturmakta kullanılır. Bu menü kendi içinde ikiye ayrılır. Daha sonra Nurbs Modelleme’ de anlatacağımız, Nurbs Curves bölümününde bulunduğu kısmı içerir.
Lights: Max uzayında nesneleri ışıklandırmak ve ışık efektlerini uygulamak için kullanılan aydınlatma objelerini içerir.
Cameras: Max uzayında oluşturduğumuz animasyonlarda kamera ve görüntüleme objelerini içeren bölümdür.
Helpers: Max’de animasyonları hazırlarken bazı yardımcı elemanlar kullanılır. Örneğin, hareket eden bir kol yapılacağı zaman bu kolun eklem noktalarını "point" gibi bir yardımcıyla belirtmemiz gerekir. İşte bu bölüm bize bu yardımcıları sunar.
Space Warps: Max uzayında dünyadaki çevresel etkileri oluşturmak için kullanılan bölümdür. Dalga, rüzgar, patlama bu efektlere örnek gösterilebilir.
Systems : Bu bölümde ise Max’in uzay sisteminin ve ek olarak çevresel plugin’lerin yer aldığı menüdür.
Modify
Modify, bir animatörün en çok kullandığı menülerden biridir. Bu menüdeki değiştiricilerle bir kutudan(box objesi) bir otomobil yapabilirsiniz. Her nesne için değişik bir modify menüsü vardır. Bir nesneyi "create" den yarattıktan sonra nesnenin özelliklerini sadece bu menüden değiştirebilirsiniz.
Hierarchy
Hierachy menüsü, eklemli animasyonlarda eklem ve hareket kısıtlamalarının oluşturulduğu bölümdür.
Motion
Motion menüsü animasyonlarımızda kullanılan hareketlendirilmelerin kontrol edildiği bölümdür. (Time, position, scale vb.)
Display
MAX’de çalışma alanlarının (viewport) kullanılmasında yardımcı olan, bazı özellikleri açıp kapamanıza yarayan, komutları içeren bölümdür.
Utilities
Utilities menüsü MAX ile beraber gelen ve çalışırken bizlere yardımcı olacak programların bulunduğu yerdir. Özellikle "DYNAMICS Utilities" bölümü çevresel ve atmosferik efektlerde oldukça yardımcı olmaktadır.
Max’ da kullanılan menülerin genel olarak özelliklerini öğrendikten MAX uzayında nesnelerin nasıl oluşturulduğunu ve modifiers’ların nasıl uygulanacağına bir göz atalım.
Öncelikle create menüsünü açalım. Daha önce herhangi bir seçeneği işaretlemediyseniz "Object Type" bölümünde Box, Cone, Sphere vb. olan bir menü grubu olacaktır. Burada Box yazan butonu seçiyoruz. Karşımıza gelen, Menü Box nesnesini yaratmakta kullanacağımız genel parametreleri içerir. Creation Method’da Box ve Cube seçenekleri bulunmaktadır. Bu seçenekler küp ya da kutu şeklinde bir nesne yaratmayı sağlar.
Parameters’da nesnenin boyutları ve yüzey sayısı ayarları bulunur. Şimdi TOP görünüşünde faremizin sol tuşuna tıklayarak bir BOX nesnesi yaratalım. Fareyi çalışma ekranı üzerinde hareket ettirdiğimizde bu parametrelerde de değişiklikler görülür. Fakat burayı kapattığımızda bu kutunun özelliklerini buradan değiştirmemiz imkansızdır. Bunun için "Modify" panelini açıyoruz. Modify panelini açtıktan sonra, kutumuz seçili durumdayken, karşımıza daha önce Box nesnesini yaratırken gördüğümüz parametreler gelir. Şimdi bu parametrelerden Length yazan bölüme fare ile tıklıyoruz. Buradaki değeri 100 yapıyoruz, enter tuşuna basarsak kutumuzun boyunda bir değişiklik olacaktır. Burada dikkat edilmesi gereken, oluşturulan bir nesnenin özelliklerini Modify’den düzeltebileceğimizdir. Bunu her zaman aklımızda tutmamız gerekir. Animasyonlarımızı yaparken oldukça sık kullanacağız.
Max uzayında bütün nesneler aynı şekilde yaratılır. Gerekli olan butona basılır ve parametreleri değiştirilir. Sizde diğer nesnelerin nasıl oluşturulduğu hakkında biraz bilgi almak için nesneleri tek tek deneyin.
İki boyutlu nesnelerin üç boyutlu nesnelere çevrilmesini inceleyelim. Öncelikle yapmamız gereken şey Shapes menüsünden çizeceğimiz modelin kalıbını oluşturmak. Örneğin bir silindir çizelim.
Shapes bölümünden Circle’a fare ile tıklıyoruz. Nesnenin boyutunu fareyi ekran üzerinde sol tuşu basılı şekilde hareket ettirerek belirleriz. Şu an elimizde iki boyutlu bir dairemiz var. "Modify" menüsü bulunan "Extrude" butonundan seçildiğinde Max otomatik olarak objemizin üçüncü boyutu oluşturur. Artık yapmamız gereken şey üçüncü boyutun genişliğini belirlemek. Bunu "Parameters" bölümünde "Amount" parametresini arttırarak yapabiliriz. Örneğin, Amount parametresini 10 yaparak değişiklikleri izleyin. Burada bulunan diğer ayarlar ise (capping ,output ...) daha sonra inceleyeceğimiz Patch ve Nurbs modellemede bize yardımcı olacak parametrelerdir.
Nesnelerin oluşturulması ve özelliklerinin değiştirilmesi, animasyon yaparken çok kolaylık sağlayacaktır. Bunun için sık sık modify menüsünden, parametreleri kullanarak değişik nesneler oluşturmanızı öneririz.
NESNEDEN GERÇEĞE
Bu ay sizlere MAX dünyasında kaplama(texture) özeliklerini ve kullanımını anlatcağım. MAX de kaplamalar, yapılan animasyonların gerçekçiligini daha fazla arttırmak için kullnılır. Örneğin mermer bir zemini MAX de modellediğinizde kaplamaları uygulamadan önce kimse onun mermer bir zemin olduğunu anlayamaz(hatta zemin olduğunu bile anlamaları zor olabilir). Bu yüzden kaplamaların önemi göz ardı edileyecek boyuttadır.bir örnekle başlayalım (Gerektiği yerde bazı açıklamaları yapacağım)
Mermer zemin dedik bu mermer zemini yaratalım. Create bölümünden 125X125X10 boyutlarında bir color=#0000ff BOX objesi yaratalım.. Daha sonra Tool menusunden color=#0000ff Material Editor ü çalıştıralım. Karşımıza ust kısmında 6 adet küre olan bir pencere açılacaktır...Bu ekranın adı "Material Editör"dür ve bütün kaplama işlemlerini bu pencereden yapılmaktasır.. Kutuyu seçelim. Daha sonra kürelerin alt kısmında "STANDART" yazan düğmeye basalım. Karşımıza bir pencere daha çıkıyor. Bu pencere kaplamalarımızı seçmek için kullandığımız color=#0000ff Material Browser penceredır. "Browse from" penceresinde "material library" yazan bölüme tıklıyoruz. Yan tarafta daha fazla yazının geldigini farketmişsinizdir. Bu yazıların üzerinde altı adet pencere kontrol butonu wardır. Bu butonlardan ikincisine tıklarsak kaplama resimleri görebiiriz. Ttıkladıktan sonra mermer dokusu olan bir kaplama seçip ok diyoruz( Granite red kaplaması tavsiye edilir). En başataki kürenin o kaplama resmi ile kaplandığını gördük. Fakat bu resim bizim box nesnesine uygulanmadı. bunu için "Assign material to selection" butununa basmamız gerkiyor.(kürelerin altındaki 3. buton). Şimdi nesnemiz nasıl olmuş görelim. Bunu için RENDER işlemini yapmamazı gerekmektedir. Render işlemi MAX de yaptığınız çalışmaların en son halını görmek için yapılan bir işlemdir..Bunun için "Rendering" menusunden Render’e tıklıyoruz. Karşımıza gelen render ayarları bizim renden kalitesi çiktiların kaydedilmesi animasyonların video formuna dönüştürülmsi işlemini yapar...Burda gerhangi bir ayara yapmamıza gerek yok(şimdilik). Viewport pencerisnden render edilecek ekranımızı seçerek render diyoruz. Gördünüzmü?. Box nesnemiz artık bir mermer blok haline geldi. Kaplamalar bu kadar gerçekçi etki yaratabilmektedir. Şimdide bu mermer bloğun üzerine camdan bir küre yerleştirelim. Bunuda aynı şekilde yapcağız..render ekranını kapattıktan sonra yine create sphere yolunu izleyerek kutunun tam üzerinde bir küre yaratalım .Büyüklüğü önemli değil. Küreyi yarattıktan sonra tools menusunden yine material editorü çalıştırıyoruz. Bu kez mermer kaplı olan küre resminin yanındaki küreye tıklıyoruz(muhtemelen yeşil olan küre). Daha sonra standart yazan butona tıklıyoruz. Burada Glass adlı kaplama resmini seçmemiz gerekiyor. çünkü cam kaplaması bu kaplama ile yaratılmakadır. ve "assign material to selection" butonuna tekrar basıyoruz( dikkat: küre seçili olmazsa bi işe yaramaz). Ekrandaki küre resmi daha değişik bir hal aldı değilmi?
tekara render ederek etkiyi bir görelim .(render yapmayı unutmadınız değilmi?). Ve ışık, etkiyi daha da gerçek kılar. Crate-lights bölümünden bir adet target spot yaratalım ve gölge verelim .Gölge vermek için spotun yaratılma ekranında shadow parameters den cast shadows kutusuna tıklıyoruz. Şimdide render yapalım
devam ettikçe daha da yoğunlaşacaka ve açılanacaktır...